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      <title>CREATIVE LAB. | EDIUS.jp（エディウス.jp）</title>
      <link>http://www.edius.jp/cre_lab/</link>
      <description>ＰＩＭＯＰＩＣ（The Perfect introduction of motion picture）は、映像クリ エイターとして実際に仕事を始めている人や、これから映像コンテンツ制作を目 指そうという人のための教科書コンテンツです。</description>
      <language>ja</language>
      <copyright>Copyright 2011</copyright>
      <lastBuildDate>Fri, 08 Jan 2010 18:49:04 +0900</lastBuildDate>
      <generator>http://www.sixapart.com/movabletype/</generator>
      <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs> 

            <item>
         <title>映像制作ハンドブック</title>
         <description><![CDATA[<h2>
<img src="images/tit_pimopic.gif" width="286" height="113" alt="creative lab." class="floatleft"/>
</h2>
<br clear=all>

<p></p>
<img src="images/handbook.jpg" alt="handbook" align="left"> 

<p><font size="3"><b>
EDIUS.jp のコンテンツが書籍化されました</b></font>
<p>
※以下、本書冒頭文の抜粋
<p>
映像制作時に必要な技術や作業を、基礎から具体的なノウハウ、ちょっとしたコツまで、経験豊富なプロが伝授していきます。<br>
趣味で映像制作を楽しむレベルから、業界を目指す学生、結婚式や企業・製品のプロモーションビデオ制作などの業務に携わる（携わりたい）レベルのクリエイターおよびディレクターや、実際に現場に出ているけれどもちょっと知識に不安があるという方にもおすすめです。また映像分野に進出してみたいという異業種の方々の入門ガイドとしても最適です。<br>
<p>
映像制作の入門層を支援している月刊「ビデオSALON」は、このEDIUS.JPの内容と思いに共感し、本のかたちにして、お届けすることにしました。
<br clear=all>
<p>
ご購入は、「<a href="http://canopus.fe.shopserve.jp/SHOP/900175.html" target="brank">グラスバレー ネットストア</a>」へ
</p>


<p><p>
監修 ： 水野五郎（成安造形大学非常勤講師、関西学院大学非常勤講師）<br>
執筆 ： 保田充彦（株式会社Xooms代表取締役、メディアディレクター）<br>
編集、制作 ： 彩都メディアラボ株式会社<br>
企画、運営 ： グラスバレー株式会社<br>
</p>
]]></description>
         <link>http://www.edius.jp/cre_lab/handbook.html</link>
         <guid>http://www.edius.jp/cre_lab/handbook.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">映像制作ハンドブック</category>
        
        
         <pubDate>Fri, 08 Jan 2010 18:49:04 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>06 ロケハン</title>
         <description><![CDATA[<h2><img src="images/tit_icon_knowledge.gif" width="157" height="60" alt="関連知識" /></h2>
				
<h3>06 | ロケハン</h3>

<h4 class="order1">ロケハンとは</h4>

<p>ロケハンとは、ロケーション･ハンティングの略で、画コンテ作成時や実際の収録の前に、実際に収録を行う場所を下見することです。ロケハンは単なる撮影対象の確認ではなく、次のような多面的な確認を行います。そのため、実際の収録とできるだけ同じ条件下（同じ時間帯、曜日等々）にロケハンを行うことが望ましいでしょう。また、ロケハンの結果によってはシナリオを修正する必要が出てくることもあります。ロケハンから実際の収録までは余裕を持ったスケジュールを設定することも大切です。</p>

<!---------------------->
<div class="minicolumn02 marginbottom">
<p>
・収録場所の広さ（機材設置場所や被写体との距離）<br>
・雨風の影響（屋外の場合）<br>
・背景（映したい物、映したくない物）<br>
・時間的な特別事項（朝は通学の人通りが多い、その曜日は休館日など）<br>
・外光や屋内照明の強さ、向き、種類<br>
・音響環境（壁の材質や空間の大きさ、外部騒音など）<br>
・電源の有無と種類（電圧、電源容量、コネクタの形状など）<br>
・安全面（危険な場所、機械や取扱い注意の薬品など）<br>
・待機・休息場所、トイレ・水道などの有無<br>
・収録場所への移動時間、集合場所<br>
・その他必要な機材・用具の把握<br>
</p>
</div>

<!------------------------------------------------------------------>
<h4 class="order2">ロケーション撮影の許可</h4>

<p>
公共・民間を問わず、ある場所で撮影やイベントなどの行為を行う場合は、その場所の所有者または管理者の使用許可が必要です。映画やテレビドラマに限らず、少人数のロケーション撮影でも、原則として必要な許可なしで行うことはできません。
</p>
<p>
使用許可の申請先は使用する場所によっても異なりますし、複数の機関に提出しなければならない場合もあります。一般的には下表の通りですが、自治体によって名称や所轄が異なる等、ケース・バイ・ケースなので、ロケーション場所の候補が決まったら、すぐに関係機関に問い合わせて、くれぐれも間違いがないようにしてください。<br>
ロケーション当日に撮影ができなくなった…と言う最悪の状況は避けたいものです。以下に、ロケーション場所と申請先を表にまとめました。
</p>

<table summary="ロケーション場所・特殊行為ごとの、申請先および申請書類" class="datatable02">
	<caption>ロケーション場所・特殊行為ごとの、申請先および申請書類</caption>
	<thead>
		<tr>
			<th scope="col" class="width4">場所・特殊使用</th>
			<th colspan="2" scope="col">許可申請先</th>
			<th scope="col">申請書類</th>
		</tr>
	</thead>
	<tbody>
		<tr>
			<th rowspan="3" scope="row">道路・歩道・地下道・歩道橋など</th>
			<td colspan="2">管轄警察署・交通課</td>
			<td>道路使用許可申請書</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>市道・県道</td>
			<td>各建設部道路課など</td>
			<td rowspan="2">道路占有許可申請書</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>国道</td>
			<td>国土交通省事務所・出張所</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">河川、河川敷など</th>
			<td colspan="2">管轄行政区の土木事務所、または、国土交通省事務所・出張所</td>
			<td>河川一時使用許可申請書<br />など</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">山林</th>
			<td colspan="2">管轄行政区の森林管理所など</td>
			<td>入林許可申請書</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">公園</th>
			<td colspan="2">管轄行政区の公園課・公園管理事務所など</td>
			<td>公園内行為許可申請書<br />公園占有許可申請書<br />など</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">その他公共施設</th>
			<td colspan="2">都府県庁、市区役所、町村役場などの、広報課、観光振興課、フィルムコミッションなど</td>
			<td>施設使用許可申請書<br />施設占有許可申請書<br />など</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">民間所有の建物・施設・土地など</th>
			<td colspan="2">当該施設・土地の所有者、または管理者</td>
			<td>撮影（使用）許可申請書など、各所有者（管理者）と事前相談</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">イベントの開催<br />火器・危険物の使用</th>
			<td colspan="2">管轄消防署・予防課、または消防局・予防課</td>
			<td>催物開催届出書<br />火炎発生届出書<br />煙火打上げ･仕掛け届出書<br />など</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>申請時は、定められた書式以外に、撮影チェックシート・企画書・台本・見取り図などの資料の提出が求められるのが普通です。申請から許可が下りるまでは１〜２週間はかかります。また、許可が得られたと言っても、何でも許されるわけではありません。近隣住民や通行人の方々へできるだけ迷惑をかけない努力は最低限のルールです。そのためには、余裕を持った、しっかりとしたロケーション準備が大切です。</p>
<p>なお、駅や学校など、安全の確保や公共性が優先される場所ではロケーション撮影の許可が下りないこともあるので注意しましょう。このように道路や公共施設でのロケーションの許可は思った以上に大変です。各地域にフィルムコミッション（フィルムオフィス）がある場合は、どのような手続きが必要か、どんな注意点があるか、相談してみるのも良いかと思います。</p>

<div class="minicolumn marginbottom">
<p>道路使用許可申請書の例（東京都の場合）<br /><a href="http://www.keishicho.metro.tokyo.jp/tetuzuki/form/pdf/kotsu/kisei010.pdf" target="_blank">http://www.keishicho.metro.tokyo.jp/tetuzuki/form/pdf/kotsu/kisei010.pdf</a></p>
</div>

<!---------------------------------------------------------------------------->
<h4 class="order2">ハウススタジオでの撮影</h4>

<p class="marginbottom">
ハウススタジオとは、特定の住居や部屋等の内外装を持った、用途を特化したレンタルスタジオです。モデルルームと撮影スタジオを組み合わせたような空間です。「洋館風」「民家風」「マンション風」など、スタジオごとに個性のある内装・インテリアが準備されています。中には、「学校の教室」や「お寺」などのハウススタジオもあり、ロケハンの費用や使用許可を取るわずらわしさを考えると、ロケーションより割安かもしれません。実際、ドラマや商品紹介VP等の撮影ではよく使われています。
</p>

<h5 class="dangertitle">ハウススタジオ使用時の注意点</h5>
<div class="dangerbox">
<p>
・実際の住居を改造したものが多いため、電源の容量が十分あるか確認が必要。<br>
・写真撮影用のスタジオは、遮音が不十分、反響が不適切など、同時録音に適していない場合がある。<br>
・部屋貸しのみで、機材は自前で準備しなければならない場合も多い。撮影小物を含めて必要な機材を忘れず準備しておくことが必要。<br>
</p>
<p>
いずれにせよ、スタジオごとに条件が様々なので、事前の確認はしっかりと行うことが大切です。
</p>
</div>


]]></description>
         <link>http://www.edius.jp/cre_lab/knowledge06.html</link>
         <guid>http://www.edius.jp/cre_lab/knowledge06.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">関連知識</category>
        
        
         <pubDate>Wed, 27 Jun 2007 22:06:58 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>05 著作権・肖像権</title>
         <description><![CDATA[<h2><img src="images/tit_icon_knowledge.gif" width="157" height="60" alt="関連知識" /></h2>
				
<h3>05 | 著作権・肖像権</h3>

<h4 class="order1">著作権とは</h4>

<p>映像作品のエンディング・クレジットに、「制作・著作　○○○」等と表記しますが、これは他のクレジットのように単なる名誉や記録のためではありません。その作品の著作権の保有者を表す重要な意味を持っています。</p>
<p class="marginbottom">著作権とは、創作物を保護する権利のことで、特別な申請を行わなくても、創作と同時に自動的に発生します。著作権法では「映画の著作物」の保護期間は、公表後７０年（創作後７０年以内に公表されない場合は創作後７０年）とされており、テレビ映画やビデオソフトも、「映画」の範疇に含まれます。</p>

<h4 class="order2">契約書の作成</h4>

<p>業務として映像を制作する立場で大切なことは、著作権の保有者が誰であるかを、契約書等で明確にしておくことです。著作権を譲渡した場合は、いくら創作者であっても、無断でその作品を複製・上映・翻訳したり、第三者へ譲渡したりはできなくなるからです。</p>
<p>逆に、映画やビデオソフトなど、他人の著作物を使用する場合は、必要な許可を得ることが必要です。他人の著作権を侵害した場合は、罰金が科せられます。くれぐれもご注意を！</p>
<p>著作権の契約書の作成については、次のサイトが参考になります。</p>

<p class="marginbottom"><a href="http://www.bunka.go.jp/chosakuken/keiyaku_manual.html" target="_blank">文化庁HP「誰でもできる著作権契約マニュアル」</a></p>

<h4 class="order3">「パブリック・ドメイン」映像の活用</h4>

<table class="floatright">
	<tbody>
		<tr>
			<td><img src="images/knowledge/img05-001.gif" width="150" height="150" alt="パブリックドメインの著作であることを表すマーク" /></td>
		</tr>
		<tr>
			<td><span class="caption">パブリックドメインの著作であることを表すマーク<br />（注：法律上の効力はない）</span></td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p class="marginbottom">
保護期間が過ぎて著作権が消失したり、何らかの理由で著作権が放棄された創作物などは、「パブリック・ドメイン」と呼ばれます。<br>
パブリック・ドメインの著作物は原則として、自由に使用、複製、上映などを行って良いとされています。ちまたで、「５００円DVD」をよく見かけますが、これらはほとんどが、著作権が消失したパブリック・ドメインの映画です。また最近は、ウェブ上でも、パブリック・ドメイン映像を公開しているサイトが出てきています。検索するのは大変ですが、意外な「掘り出し物」が見つかることもあります。映像のネタに困った時は、一度調べてみてはいかがでしょうか。
</p>

<!----------------------------------------------------------------------->

<h4 class="order4 clearright">「クリエイティブ・コモンズ」について</h4>

<p>
近年、創作物に柔軟な著作権を設定して著作権法の制約を回避し、音楽、文章、映像などの創作物の共有を図ろうと言う国際的な活動が始まっています。これが、「クリエイティブ・コモンズ」と呼ばれるものです。
</p>

<p class="marginbottom">
次の４つのマークの組み合わせを使って、「クリエイティブ・コモンズ・ライセンス」を創作者が設定し、第三者にどのような使用を許可するかの意思を表示することができるようなしくみです。
クリエイティブ・コモンズを利用すれば、自分の創作物の発信や、他人の著作物の利用がスムーズに行えます。クリエイターの立場に立った「著作権」と言えるでしょう。<br>
<br>
<a href="http://www.creativecommons.jp/" target="_blank">クリエイティブ・コモンズ・ジャパン</a>
</p>

<table summary="クリエイティブ・コモンズのマークと内容" class="datatable02 marginbottom">
	<thead>
		<tr>
			<th scope="col">マーク</th>
			<th scope="col">内容</th>
		</tr>
	</thead>
	<tbody>
		<tr>
			<th scope="row"><img src="images/knowledge/img05-002.gif" width="80" height="80" alt="Attribution" /></th>
			<td>表示(Attribution)<br />原著作者の表示を求める</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row"><img src="images/knowledge/img05-003.gif" width="80" height="80" alt="Noncommercial" /></th>
			<td>非営利(Noncommercial)<br />非営利に限って利用を認める</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row"><img src="images/knowledge/img05-004.gif" width="80" height="80" alt="No Derivative Works" /></th>
			<td>改変禁止（改変の禁止）(No Derivative Works)<br />そのままの形でのみ利用を認める</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row"><img src="images/knowledge/img05-005.gif" width="80" height="80" alt="Share Alike" /></th>
			<td>継承（同様に共有）(Share Alike)<br />2次的著作物は、元と同じライセンスを継承する場合のみ頒布できる</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<!--------------------------------------------------------------------------->

<h4 class="order5">肖像権について</h4>

<p>
映像を制作する上で、もうひとつ重要な権利が肖像権です。<br />
肖像権とは、個人の氏名や肖像（姿）を守る権利のことで、全ての人が保有する「人格権」の一部と考えられています。つまり、本人の承諾なしに、その人が映った映像をテレビやDVD、インターネット等で公開することはできないのです。
<p>
ロケーション撮影時は背景に判別できる状態で他人が映っていないかも、十分注意しなければいけません。第三者が映ってしまった映像を使いたい場合は、撮影現場ですぐに本人の承諾を得ておくことです。後になってから探し出すのは、ほぼ不可能ですから。
<p>
しかし、例えばイベント撮影で画面に映っている全ての人の許諾を得るのは非現実的です。実際、このような「公的な場所」での撮影は、肖像権侵害にあたらない場合も多いとされています。肖像権は日本の法律上の明文はなく、判例によって承認されているもので、あいまいさが残っていると言えるでしょう。
<p class="marginbottom">
なお、芸能人など「顔が売れている人」の肖像権は、「財産権」と考えられており、一般人の肖像権とは扱いが異なります。侵害については厳しく追及される可能性があります。例えば、大好きなタレントのポスターを映像の背景に使ったりするのは、避けた方が懸命です。
</p>

<!---------------------------->
<h5 class="pointtitle">その他の権利</h5>
<div class="pointbox marginbottom">
<p>
その他、著作権や肖像権の内容は奥が深く、また法律も適宜改正されており、正しく理解するには勉強が必要です。下のサイトなどを参考にして、必要な箇所を調べてみてください。
</p>

<p>
・<a href="http://www.bunka.go.jp/chosakuken/index.html" target="_blank">文化庁ホームページ</a><br>
・<a href="http://www.cric.or.jp/qa/hajime/hajime.html" target="_blank">（社）著作権情報センター</a><br>
・<a href="http://www.jva-net.or.jp/" target="_blank">（社）日本映像ソフト協会</a><br>
・<a href="http://www.eibunren.or.jp/" target="_blank">（社）映像文化製作者連盟</a><br>
・<a href="http://www.jasrac.or.jp/" target="_blank">（社）日本音楽著作権協会</a><br>
</p>
</div>

]]></description>
         <link>http://www.edius.jp/cre_lab/knowledge05.html</link>
         <guid>http://www.edius.jp/cre_lab/knowledge05.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">関連知識</category>
        
        
         <pubDate>Wed, 27 Jun 2007 22:05:14 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>04 フィルムコミッション</title>
         <description><![CDATA[<h2><img src="images/tit_icon_knowledge.gif" width="157" height="60" alt="関連知識" /></h2>
				
<h3>04 | フィルムコミッション</h3>

<h4 class="order1">フィルムコミッションを活用しよう</h4>

<p>
「フィルムコミッション」や「フィルムオフィス」という言葉を耳にしたことがある方もいらっしゃると思います。映画、テレビドラマ、CMなどのあらゆるジャンルのロケーション撮影を誘致し、実際のロケをスムーズに進めるための非営利公的機関です。現在、国際フィルムコミッションに加盟している組織だけでも、世界41カ国に307の団体があり、映像製作の支援を行っています。</p>
<p class="marginbottom">フィルムコミッション（フィルムオフィス）は、ロケーション場所に関する情報や、撮影する際に必要な情報の提供、ロケーション時の宿泊、食事、機材、レンタカーの手配などを行ってくれます。組織によっては、公共機関や警察署、消防署などへの撮影許可手続きの支援・代行や、エキストラの手配、撮影進行の支援まで、まさに、ロケーション撮影の「ワンストップサービス」を提供してくれます。映像制作する側としては、まったく頭が下がる思いです。</p>





<!------------------------------------------------------------------------>

<h4 class="order2">フィルムコミッションの利用方法</h4>

<p>全国各地にフィルムコミッション、フィルムオフィスがあります。各地域での提供サービスの詳細などは、各組織に直接問い合わせてみるのがよいでしょう。</p>

<p class="marginbottom">→<a href="http://www.film-com.jp/fc.html#list" target="_blank">日本の主要なフィルムコミッション、フィルムオフィスの一覧</a></p>

<h4 class="titred">「神戸フィルムオフィス」の場合</h4>

<p>今回は、神戸フィルムオフィスを例に、具体的な利用方法を見てみましょう。<br />
<a href="http://www.kobefilm.jp/" target="_blank">神戸フィルムオフィス（http://www.kobefilm.jp/）</a></p>

<p><img src="images/knowledge/img04-001.gif" width="214" height="200" class="floatleft" />神戸は多様でユニークな景観がコンパクトに集まり、空港、鉄道など交通アクセスも非常によいことから、撮影に適した条件が揃っています。神戸の街で映像ロケが頻繁に行われ、映像プロジェクトの神戸への誘致活動やロケーション撮影に対するワンストップサービスなどを行うことを目的に、2000年9月に開設されました。</p>
<p>神戸フィルムオフィスではロケ撮影の支援を行うほか、市民エキストラの紹介も行っています。また、
具体的な映像の企画（商業映画・テレビドラマに限定）をもって、ロケーション・ハンティングのために神戸を訪れる国内外の映像製作プロジェクトに対して、ロケーション・ハンティング費用の一部を助成する制度があります。
</p><br clear=all>
<p>
兵庫県神戸市中央区港島中町6-9-1　国際交流会館7階<br>
TEL: 078-303-2021　　FAX: 078-302-2946
</p>

<!------------------------------------->
<h5 class="item clearleft">サービスの概要</h5>

<div class="minicolumn02">
<p>
	・道路・公園などの公共施設や民間施設などの撮影使用許可手続きの簡便化<br>
	・撮影ポイントの紹介など神戸のロケーションに関する各種相談<br>
	・ロケーション・ハンティングのセッティング<br>
	・映像製作に関する各種関連業者や神戸滞在に必要な宿泊施設などの紹介斡旋<br>
	・市民エキストラの紹介　など<br>
</p>
</div>

<!----------------------------->
<h5 class="item">依頼から撮影まで（基本的なフロー）</h5>

<div class="minicolumn02">
<ol>
	<li>ホームページから「撮影協力依頼書」(pdfファイル)をダウンロード<br />　↓</li>
	<li>撮影協力依頼書、企画書、プロットなどを添えて提出<br />　↓</li>
	<li>詳細打ち合わせ（TEL/e-mail/FAXなどを使って、具体的なロケ場所の紹介やロケ現場での詳細などを打ち合わせします。)<br />　↓</li>
	<li>ロケ場所の決定<br />　↓</li>
	<li>フィルムオフィスとロケ場所該当管理者を訪ねる<br />　↓</li>
	<li>撮影→編集完了後はフィルムオフィスに作品を見てもらいましょう。</li>
</ol>
</div>

<!---------------------------------------->

<h5 class="pointtitle">利用の際の注意点</h5>
<div class="pointbox marginbottom">
<p>
・ロケ候補地によっては、事前に十分な調整や打ち合わせが必要な場合があります。撮影直前では対応できないこともありますので、撮影予定日の一ヶ月程度前に依頼するのがベストです。また、連絡をこまめに取り合えることも必須です。
<p>
・企画書・プロットなどで簡潔に作品内容を伝えましょう。また、その作品の完成した後のイメージを伝えることもポイントの一つ。自主映画などでは、完成した作品を映画祭に出品するといったこともしっかり伝えると効果的です。
<p>
・ロケーションサービスはコーディネートする会社ではないのでお金を支払う必要はありませんが、紹介された後、その機関や施設などの所有者にお金を支払うケースもあります。
</p>
</div>

<!---------------------------------------------------------------------->

<h4 class="order2">フィルムコミッションを利用するメリット</h4>

<p>たとえば、病院などで撮影したいと思った場合、自発的に病院を訪ねてみても門前払いにあうかもしれません。しかし、神戸フィルムオフィスには神戸市の主要な病院のデータが揃っており、紹介という形になると、時間は制限されるとしても撮影させてもらえることが多いです。</p>
<p>ただ、企画書やプロットに説得力がなかったり、病院のイメージを損なうような作風の場合はNGになるケースもあるようです（特にホラーやテロ系など）。
</p>
<p class="marginbottom">
どちらにせよ、許可を取って撮影を行い、作品のクオリティをあげることは、映像製作者として当たり前のことです。また、ゲリラ撮影を行い、公共を乱し、警察などに補導されてしまっては本末転倒。悩む前に、まずロケーションサービスの扉を叩くことを強くお勧めします。
</p>

<!---------------------------->

<h5 class="pointtitle">大規模な撮影でなくてもOK！</h5>
<div class="pointbox marginbottom">
<p>
「フィルムコミッションって、映画やCM製作のような大規模な撮影しか相手にしてくれないのでは？」と、思っておられる方も多いでしょう。しかし、ロケーション候補や宿泊場所探しなど、比較的小規模な撮影でも可能な限り対応してくれます。また、ロケーション場所の写真データベースを閲覧できるホームページもあります。これだけでも、制作者にとっては、非常に有用な情報です。
</p>
</div>

<!------------------------------>

<h5 class="pointtitle">マナーを大切に！</h5>
<div class="pointbox">
<p>ほとんどのフィルムコミッションは自治体や商工会議所等によって、基本的に少人数・非営利で運営されており、非常に多忙です。あまり身勝手なお願いはしないよう、くれぐれも注意しましょう。
また、協力を受けた場合は、感謝の印として、エンドクレジットにフィルムコミッションの名前を出すのが礼儀です。
</p>
</div>

]]></description>
         <link>http://www.edius.jp/cre_lab/knowledge04.html</link>
         <guid>http://www.edius.jp/cre_lab/knowledge04.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">関連知識</category>
        
        
         <pubDate>Wed, 27 Jun 2007 22:04:27 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>03 データ圧縮</title>
         <description><![CDATA[<h2><img src="images/tit_icon_knowledge.gif" width="157" height="60" alt="関連知識" /></h2>
				
<h3>03 | データ圧縮</h3>

<h4 class="order1">RGB空間とYUV空間</h4>

<p>ある色を、光の3原色、赤（R）、緑（G）、青（B）に分解して定義する方法が、RGB色空間です。<br />各色を８ビット＝0〜255のレベルで表現する場合、256X256X256＝約1670万色の色が表現できることになります。<br />RGB色空間はコンピュータ上の色定義方法として使われています。</p>

<p>先に紹介したように、NTSC方式は最初モノクロ放送で採用されました。モノクロ放送は輝度信号だけです。<br />しかし、後にモノクロからカラーへ移行するため、輝度信号を残してカラー信号を組み入れる方法が考え出されました。輝度Yと各色RGBとの間には、次のような関係式があります。
</p>

<p class="aligncenter"><img src="images/knowledge/img05-03.gif" width="230" height="40" alt="" /></p>

<p class="marginbottom">輝度Yと２つの色信号（厳密には、B-YとR-Y）によって色空間を定義したのです。この方法には、YUV色空間、YPbPr色空間などがあります。</p>

<h5 class="pointtitle clearright">YUVとYPｂPr、YCｂCr色空間</h5>
<div class="pointbox marginbottom">
<p>YUV色空間とYPｂPr色空間は、同じ意味で使われることもありますが厳密には異なるものです。</p>
<h5 class="item">YUV色空間</h5>
<p>Y = 0.299 * R + 0.587 * G + 0.114 * B<br />U = 0.436 * (B - Y) / (1 - 0.114)<br />V = 0.615 * (R - Y) / (1 - 0.299)</p>
<h5 class="item">YPｂPr色空間</h5>
<p>Y' =  0.299 * R' + 0.587 * G' + 0.114 * B'<br />Pb = 0.5 * (B' - Y') / (1 - 0.114)<br />Pr = 0.5 * (R' - Y') / (1 - 0.299)</p>
<p>また、YpbPrを16〜235のデジタル値に換算したものが、YCbCr色空間です。</p>
</div>

<!---------------------------------------------------------->

<h4 class="order2">サンプリング</h4>

<p>
NTSCの標準解像度（Standard Definition＝SD）画面は720X486の画素で構成されています。<br>
カラー映像ではそれぞれの画素ごとに、YCbCr (RGB) の３つの色信号データが必要です。<br>
各色信号データを８ビット＝2の８乗＝２５６のレベルで表現する場合、1秒＝29.97フレームあたりのデータ量は以下となります。
</p>

<p class="aligncenter">
<img src="images/knowledge/img06-01.gif" width="415" height="49" alt="" />
</p>

<p class="marginbottom">
これは１時間あたり100GB以上のデータ量に相当し、記録・伝送・信号処理にかなり大掛かりなシステムが必要になってしまいます。<br>
そこで、実際に使われている映像データは、サンプリングとデータ圧縮という処理によって、データレートの縮小が行われています。例えば、DVやDVCAMのデータレートは25Mbpsですから、約１０分の１にデータが縮小されていることになります。
</p>


<!------------------------------------------------------------------->

<h4 class="order3">サンプリング方式</h4>

<p>
人間はもともと夜行性の動物だったため、人間の目は明るさ（輝度）には敏感ですが、色（色相・彩度）には比較的鈍感だと言われています。この特性を利用して、色データを「間引く」のがサンプリングです。<br>
編集機器のカタログを見ると、「4：2：2」とか「4：1：1」などの記載がありますが、この数字が「間引き方」をあらわしています。
</p>

<table summary="サンプリング方式" class="datatable02 fullwidth">
	<caption>サンプリング方式（4;2;2、4:2:0、4:1:1）</caption>
	<tbody>
		<tr>
			<td><img src="images/knowledge/img06-02.gif" width="320" height="203" alt="4:2:2方式" /></td>
			<td>4:2:2方式<br />Yは全画素、Cr、Cbは2つおきにサンプリング</td>
		</tr>
		<tr>
			<td><img src="images/knowledge/img06-03.gif" width="320" height="225" alt="4:2:0方式" /></td>
			<td>4:2:0方式<br />Yは全画素、Cr、Cbは2×2ブロックにつき1つサンプリング</td>
		</tr>
		<tr>
			<td><img src="images/knowledge/img06-04.gif" width="320" height="203" alt="4:1:1方式" /></td>
			<td>4:1:1方式<br />Yは全画素、Cr、Cbは横4画素おきにサンプリング</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p class="marginbottom">
01-ビデオ・フォーマット、02-HD(High Definition)の項で紹介した、デジタル/HDフォーマットの表では、各ビデオフォーマットがどのようなサンプリング方式を用いているのかも記載しています。
</p>

<!------------------------------->

<h5 class="pointtitle">4:4:4方式とは</h5>
<div class="pointbox marginbottom">
<p>
4:4:4方式とは、まったく色データのサンプリングを行わない「ロスレス」方式です。合成用の中間素材など、品質の劣化を特に避けたい場合に用います。<br>
DV（NTSC）は4:1:1を採用しているため、横方向４ブロック単位のブロック化が見られ輪郭線にぎざぎざ（ジャギー）が現れやすくなっています。また、HDVは4:2:0方式を採用しており、同じサンプリング効率ですが輪郭のジャギーは出にくくなっています。<br>
放送・業務用のフォーマットにはよりオリジナルに近い、4:2:2方式が使われています。
</p>
</div>

<!----------------------------------------------------------------------->

<h4 class="order4">データ圧縮方法</h4>

<p class="marginbottom">多くのビデオ・フォーマットでは、色サンプリングした後に数値的な圧縮を行ない、さらにデータ量を圧縮しています。</p>

<h4 class="titred">1.DV</h4>

<p>
DVフォーマットは、離散コサイン変換（Discrete Cosine Transformation, DCT）＋ハフマン符号化、という方法によってデータを約1/5に圧縮しています。（サンプリングとあわせると、約1/10圧縮となります。）DVフォーマットの圧縮は各画像フレームごとに行っており、前後のフレームの内容は影響しません。このような方法は、フレーム内（イントラフレーム）圧縮と呼ばれます。</p>

<p class="marginbottom"><img src="images/knowledge/img06-05.gif" width="500" height="236" alt="" /></p>

<h4 class="titred">2.MPEG-2</h4>

<table class="floatright">
	<tbody>
		<tr>
			<td><img src="images/knowledge/img06-06.gif" width="230" height="374" alt="" /></td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>前後のフレームとの画像データの差異を使う方法を、フレーム間（インターフレーム）圧縮といいます。<br />例えばMPEG-2の場合は、15フレームをひとつのまとまり（Group Of Picture, GOP）とし、フレーム内だけで圧縮を行うフレーム（Iフレーム）と、前だけ、または前後のフレームとの差異を使うフレーム（Pフレーム、Bフレーム）の3種類のフレームを組み合わせて、圧縮効率を高めています。一方で、フレームの再構成作業が複雑になるため、編集機材の負担が大きくなります。MPEG-2を使っているHDVフォーマットの編集で、編集ソフトのレスポンスが遅くてイライラした経験を持つ方も多いでしょう。これはこのMPEG-2圧縮の特性が大きく影響しているのです。</p>

<h5 class="pointtitle clearright">H.２６４って？</h5>
<div class="pointbox">
<p>H.264は、別名、MPEG4/AVC(Advanced Video Codec)、MPEG4 Part10、などとも呼ばれています。<br />SONYと松下が共同で定めた民生用のHD規格、AVCHD (Advanced Video Codec High Definition)は、圧縮アルゴリズムにこのH.264を採用しています。H.264は、MPEG2よりも圧縮アルゴリズムが改良され、圧縮効率は約2倍と言われています。
</p>
</div>]]></description>
         <link>http://www.edius.jp/cre_lab/knowledge03.html</link>
         <guid>http://www.edius.jp/cre_lab/knowledge03.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">関連知識</category>
        
        
         <pubDate>Wed, 27 Jun 2007 22:03:48 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>02 HD(High Definition)</title>
         <description><![CDATA[<h2><img src="images/tit_icon_knowledge.gif" width="157" height="60" alt="関連知識" /></h2>
				
<h3>02 | HD(High Definition)</h3>

<h4 class="order1">デジタルテレビジョン放送方式</h4>

<p class="marginbottom">
日本のテレビ地上波放送は、2011年夏までに完全デジタル化されることになっています。これによってアナログ（NTSC）放送は廃止され、ISDB (Integrated Services Digital Broadcasting) と呼ばれるデジタルテレビ放送規格へ全面移行することになります。</p>

<table summary="デジタルテレビジョン放送方式" class="datatable02 fullwidth">
	<caption>SD</caption>
	<thead>
		<tr>
			<th class="width2">&nbsp;</th>
			<th scope="row">480i</th>
			<th scope="row">480p</th>
		</tr>
	</thead>
	<tbody>
		<tr>
			<th scope="col">走査線数/有効走査線数</th>
			<td>525/480</td>
			<td>525/480</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">有効画素数(横×縦)</th>
			<td>720×480</td>
			<td>720×480</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">アスペクト比</th>
			<td>16:9又は4:3</td>
			<td>16:9</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">走査方式</th>
			<td>インターレース</td>
			<td>プログレッシブ</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">フレーム周波数</th>
			<td>30/1.001Hz</td>
			<td>60/1.001Hz</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">フィールド周波数</th>
			<td>60/1.001Hz</td>
			<td>-</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">備考</th>
			<td>&nbsp;</td>
			<td>&nbsp;</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p></p>

<table summary="デジタルテレビジョン放送方式" class="datatable02 fullwidth">
	<caption>HD</caption>
	<thead>
		<tr>
			<th class="width4">&nbsp;</th>
			<th scope="row">1080i</th>
			<th scope="row">1080i</th>
			<th scope="row">720p</th>
			<th scope="row">1080p</th>
		</tr>
	</thead>
	<tbody>
		<tr>
			<th scope="col">走査線数/有効走査線数</th>
			<td>1125/1080</td>
			<td>1125/1080</td>
			<td>750/720</td>
			<td>1125/1080</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">有効画素数(横×縦)</th>
			<td>1920×1080</td>
			<td>1440×1080</td>
			<td>1280×720</td>
			<td>1440×1080</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">アスペクト比</th>
			<td>16:9</td>
			<td>16:9</td>
			<td>16:9</td>
			<td>16:9</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">走査方式</th>
			<td>インターレース</td>
			<td>インターレース</td>
			<td>プログレッシブ</td>
			<td>プログレッシブ</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">フレーム周波数</th>
			<td>30/1.001Hz</td>
			<td>30/1.001Hz</td>
			<td>60/1.001Hz</td>
			<td>30/1.001Hz</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">フィールド周波数</th>
			<td>60/1.001Hz</td>
			<td>60/1.001Hz</td>
			<td>-</td>
			<td>-</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">備考</th>
			<td>衛星デジタル放送(ISDB-S)</td>
			<td>地上波デジタル放送(ISDB-T)</td>
			<td>CSデジタル放送</td>
			<td>実証試験中</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<!--p class="marginbottom"><span class="note">出展：<a href="http://www.soumu.go.jp/joho_tsusin/pressrelease/japanese/housou/990524j701.html" target="_blank">総務省「地上デジタルＴＶ放送方式について電気通信技術審議会から答申」</a></span></p-->

<p><p>
上の表のように、ISDBが定めるデジタルテレビジョンにはいくつかの方式があります。そのうち、下記の３つがいわゆる「デジタル・ハイビジョン」です。<br />※ただし、1080pは現在まだ実運用はされていません。
</p>

<div class="minicolumn02">
	<ol>
		<li>走査線1080本（1125本）のインターレース（飛び越し走査）方式　1080i</li>
		<li>走査線720本（750本）のプログレッシブ（順次走査）方式　720p</li>
		<li>走査線1080本（1125本）のプログレッシブ方式（順次走査）　1080p</li>
	</ol>
</div>

<p class="marginbottom">ハイビジョン放送は正式には、高精細度（HD＝High Definition）テレビ放送と呼ばれ、標準的な解像度[Standard Definition]の方式SD と比較して、より高解像度、高精細、高品位な方式の事です。</p>

<h4 class="order2">HDデジタル映像・音声信号記録フォーマット</h4>

<p class="marginbottom">HDのデジタル映像・音声信号を記録するフォーマットのうち、代表的なものが下表です。<br />記録メディア、解像度、サンプリング方式、データレートなどの違いで、さまざまなフォーマットが存在しています。</p>

<table summary="主要なHDフォーマットの比較(1)" class="datatable02 fullwidth marginbottom">
	<caption>主要なHDフォーマットの比較(1)</caption>
	<thead>
		<tr>
			<th class="width1">&nbsp;</th>
			<th scope="row">HDCAM (D-11)</th>
			<th scope="row">MPEG HD</th>
			<th scope="row" colspan="2">HD D5</th>
		</tr>
	</thead>
	<tbody>
		<tr>
			<th scope="col">記録メディア</th>
			<td>1/2インチテープ</td>
			<td>光ディスク（プロフェッショナル･ディスク）</td>
			<td colspan="2">1/2インチテープ</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">映像圧縮方式</th>
			<td>DCT+可変長符号 フレーム内1/7</td>
			<td>MPEG2　MP@ML</td>
			<td colspan="2">DCT+可変長符号 フレーム内1/4</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">映像サンプリング</th>
			<td>3:1:1</td>
			<td>4:2:0</td>
			<td colspan="2">4:2:2</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">映像記録レート</th>
			<td>144Mbps</td>
			<td>35/25/18Mbps</td>
			<td colspan="2">235Mbps</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">映像量子化数</th>
			<td>&nbsp;</td>
			<td>&nbsp;</td>
			<td colspan="2">8bit/10bit</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">水平画素</th>
			<td>1440</td>
			<td>1440</td>
			<td>1920</td>
			<td>1280</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">垂直画素</th>
			<td>1080</td>
			<td>1080</td>
			<td>1080</td>
			<td>720</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">フレームレート</th>
			<td>24p, 25p/50i 30p/60i</td>
			<td>50i/60i, 25p 24P/30P</td>
			<td>50i/60i, 25p 24P</td>
			<td>60p</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">音声圧縮方式</th>
			<td>リニアPCM</td>
			<td>リニアPCM</td>
			<td colspan="2">リニアPCM</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">音声記録レート</th>
			<td>1.8Mbps(2ch)</td>
			<td>1.5Mbps(2ch)</td>
			<td colspan="2">1.8Mbps(2ch)</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">音声サンプリング/量子化数</th>
			<td>48kHz/20bit</td>
			<td>48kHz/16bit, 4ch</td>
			<td colspan="2">48kHz/20bit, 4ch</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">採用メーカー</th>
			<td>SONY</td>
			<td>SONY</td>
			<td colspan="2">松下</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>
<table summary="主要なHDフォーマットの比較(2)" class="datatable02 fullwidth marginbottom">
	<caption>主要なHDフォーマットの比較(2)</caption>
	<thead>
		<tr>
			<th class="width1">&nbsp;</th>
			<th scope="row" colspan="2">DVCPRO HD (D-12)</th>
			<th scope="row" colspan="2">HDV</th>
		</tr>
	</thead>
	<tbody>
		<tr>
			<th scope="col">記録メディア</th>
			<td colspan="2">1/4インチテープ／P2カード</td>
			<td colspan="2">1/4インチテープ</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">映像圧縮方式</th>
			<td colspan="2">DCT+可変長符号 フレーム内1/6.7</td>
			<td colspan="2">MPEG2(MP@H-14)</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">映像サンプリング</th>
			<td colspan="2">4:2:2</td>
			<td colspan="2">4:2:0</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">映像記録レート</th>
			<td colspan="2">100Mbps</td>
			<td>25Mbps</td>
			<td>19Mbps</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">映像量子化数</th>
			<td colspan="2">8bit</td>
			<td colspan="2">8bit</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">水平画素</th>
			<td>1280</td>
			<td>960</td>
			<td>1440</td>
			<td>1280</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">垂直画素</th>
			<td>1080</td>
			<td>720</td>
			<td>1080</td>
			<td>720</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">フレームレート</th>
			<td>60i 24p / 30p</td>
			<td>60p 24p / 30p</td>
			<td>60i 30p / 24p</td>
			<td>60p / 30p</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">音声圧縮方式</th>
			<td colspan="2">リニアPCM</td>
			<td colspan="2">MP3</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">音声記録レート</th>
			<td colspan="2">1.5Mbps (2ch)</td>
			<td colspan="2">384kbps</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">音声サンプリング/量子化数</th>
			<td colspan="2">48kHz / 16bit, 8ch</td>
			<td colspan="2">48kHz / 16bit</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">採用メーカー</th>
			<td colspan="2">松下</td>
			<td colspan="2">SONY, Canon, Vicotorなど</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>
<table summary="主要なHDフォーマットの比較(3)" class="datatable02 fullwidth marginbottom">
	<caption>主要なHDフォーマットの比較(3)</caption>
	<thead>
		<tr>
			<th class="width1">&nbsp;</th>
			<th scope="row" colspan="3">AVCHD</th>
		</tr>
	</thead>
	<tbody>
		<tr>
			<th scope="col">記録メディア</th>
			<td colspan="3">HDD、DVD、メモリーカード</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">映像圧縮方式</th>
			<td colspan="3">MPEG-4 AVC/H.264</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">映像サンプリング</th>
			<td colspan="3">4:2:0</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">映像記録レート</th>
			<td colspan="3">〜24Mbps</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">映像量子化数</th>
			<td colspan="3">8bit</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">水平画素</th>
			<td>1920</td>
			<td>1440</td>
			<td>1280</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">垂直画素</th>
			<td>1080</td>
			<td>1080</td>
			<td>720</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">フレームレート</th>
			<td colspan="2">60i / 50i / 24p</td>
			<td>60P / 50P / 24P</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">音声圧縮方式</th>
			<td colspan="2">ドルビーデジタル（AC-3）</td>
			<td>リニアPCM</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">音声記録レート</th>
			<td colspan="2">64〜 640kbps</td>
			<td>1.5Mbps(2ch)</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">音声サンプリング/量子化数</th>
			<td colspan="3">48kHz / 16bit</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">採用メーカー</th>
			<td colspan="3">SONY、松下など</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>



<p></p>
<h4 class="order3">HD → SDへの画面変換方法</h4>

<p>HD画像データを、SD画像データへ変換することを、ダウンコンバート（略して「ダウン・コン」）と言います。現状、HD画面のアスペクト比（横と縦の長さの比）は１６：９の一種類ですが、SD画面はアスペクト比４：３（ノーマル）と、１６：９（ワイド）の２種類があります。このため、ダウンコンバートには次の３つの方法が存在します。</p>

<h5 class="item">HD→SDのデータ変換（ダウンコンバート）の種類と特徴</h5>

<p><img src="images/knowledge/img04-01.gif" width="495" height="126" alt="HD→SDのデータ変換（ダウンコンバート）の種類と特徴" /></p>

<table summary="HD→SDのデータ変換（ダウンコンバート）の種類と特徴" class="datatable02 fullwidth">
	
<thead>
<tr>
<th scope="row" class="width5" rowspan="2">名称</th>
<th scope="row" rowspan="2">概要</th>
<th scope="row">メリット</th>
</tr>
<tr>
<th scope="row">デメリット</th>
</tr>
</thead>

<tbody>
<tr>
<th scope="col" rowspan="2">スクイーズ</th>
<td rowspan="2">16:9のHD映像を横方向に縮小（スクイーズ）して４：３のSD映像として出力する。SD再生時に横方向に伸張して16:9の画面に復元する。</td>
<td>SDの解像度を最大限に使うことができる。</td>
</tr>
<tr>
<td>ワイド画面モニター（テレビ）が必要。一般の４：３のテレビ画面の場合、横方向に縮んだまま表示されてしまう。</td>
</tr>
<tr>
<th scope="col" rowspan="2">レターボックス</th>
<td rowspan="2">4:3画面の上下をマスク（黒帯）して、4:3のSD画面の中央に16:9映像を表示。</td>
<td>４：３のモニターでも１６：９の映像がすべて表示できる</td>
</tr>
<tr>
<td>上下のマスク分、他の方法と比べて縦方向の解像度が小さい。</td>
</tr>
<tr>
<th scope="col" rowspan="2">エッジクロップ</th>
<td rowspan="2">16:9映像の両端をカットして、4:3映像として出力</td>
<td>４：３のモニターでも再生できる。縦方向はSD画面いっぱいに表示される</td>
</tr>
<tr>
<td>アスペクト比16:9のオリジナル画像の両端がカットされてしまう。</td>
</tr>
</tbody></table>



]]></description>
         <link>http://www.edius.jp/cre_lab/knowledge02.html</link>
         <guid>http://www.edius.jp/cre_lab/knowledge02.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">関連知識</category>
        
        
         <pubDate>Wed, 27 Jun 2007 22:02:53 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>01 ビデオ・フォーマット</title>
         <description><![CDATA[<h2>
<img src="images/tit_icon_knowledge.gif" alt="関連知識" width="157" height="60" />
</h2>
<h3>01 | ビデオ・フォーマット</h3>
<h4 class="order1">SD (Standard Definition)</h4>
<p>
SDとはStandard Definitionの略で、地上波アナログ放送などが採用しているテレビの規格を指します。
HD=High Definition、いわゆる「ハイビジョン」方式の登場によって、従来の規格はSDとして区別されるようになりました。<br>
また、世界のSD規格は、NTSC、PAL、SECAMの３つの方式に大別されます。日本や米国が採用しているのはNTSC\（National Television System Committee)で、1953年に米国で制定されたものです。
</p>
<table class="datatable02 marginbottom" summary="世界のカラー方式">
	<caption>世界のカラー方式</caption>
	<thead>
		<tr>
			<th><br />
			</th><th class="width4" scope="row">NTSC</th><th class="width4" scope="row">PAL</th><th class="width4" scope="row">SECAM</th>
		</tr>
	</thead>
	<tbody>
		<tr>
			<th scope="col">走査線数</th>
			<td>525本</td>
			<td>625本</td>
			<td>625本</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">フレーム数/秒</th>
			<td>29.97</td>
			<td>25</td>
			<td>25</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">垂直同期周波数（フィールド数/秒）</th>
			<td>59.94Hz</td>
			<td>50Hz</td>
			<td>50Hz</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">水平同期周波数</th>
			<td>15.734KHz</td>
			<td>15.625KHz</td>
			<td>15.625KHz</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">主な採用国</th>
			<td>アメリカ／カナダ／日本／韓国／台湾／メキシコ／フィリピン</td>
			<td>ドイツ／イギリス／オランダ／デンマークなど EU 諸国<br />
			オーストラリア／ニュージーランド／中国（香港含む）／タイ</td>
			<td>フランス／サウジアラビアなど 中近東諸国<br />
			ロシア／キューバ／東欧諸国</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>
<h5 class="pointtitle">規格のいろいろ</h5>
<div class="pointbox marginbottom">
<p>
<img class="floatright" src="images/knowledge/img01-01.gif" width="193" height="144" />
NTSCはモノクロテレビの規格として登場し、後にモノクロ放送との整合性を取りながら、カラー信号にも対応するように規格を拡大していった経緯があります。そのため、フレーム数が２９．９７/秒という中途半端な数字になっています。<br>
一方、主にヨーロッパで採用されているPAL (Phase Alternation by Line)規格は、最初からカラー放送を前提として定められた規格です。２５フレーム／秒で走査線本数もNTSCより多くとられています。NTSCに比べて、信号伝送時の色歪みが小さいなど、より優れた規格になっています。（近年はテレビ受像機側の信号補正性能の向上によってPALとNTSCの差は小さくなったと言われていますが。）PALには、ブラジルで使われているPAL-M、南米のPAL-N、イギリスのPAL-Iなどいくつかのバリエーションがあります。<br />
SECAM(Sequentiel couleur a memoire)は主にフランスとその旧植民地、東欧、中東で採用されている規格で、色信号を周波数変調して送信する方法をとっています。
<p>
国外で制作されたビデオテープが日本の機器で再生できないのは、NTSC、PAL、SECAM間に互換性がないためです。
</p>
</div>




<h4 class="order2">NTSC信号のレベル表現と、RGB信号からNTSC信号への変換</h4>


<table class="floatright">

<tbody><tr>
<td><img src="images/knowledge/videoformat.gif" alt="RGB−NTSC信号変換（ITU-R BT.601準拠）" width="240" height="320" /></td>
</tr>
<tr>
<td><span class="caption">RGB−NTSC信号変換（ITU-R BT.601準拠）</span></td>
</tr></tbody>

</table>


<p>
NTSC方式では0.714Vを100%の白と定め、これを100IRE（アイ・アール・イー）と表現します。一方、黒レベルの基準（セットアップレベル）には2種類あります。<br>
日本ではセットアップレベルを０IREとしていますが、米国などは７．５ＩＲＥです。このため、米国で制作された映像をそのまま日本のシステムで再生すると、黒は真っ黒にならずやや灰色がかってしまいます。海外で制作された素材を使用する際はセットアップレベルの違いに注意する必要があります。なお、NTSC規格上は、白レベルは115IREまで許容されています。
</p>
<p class="clearright">
PC上の色信号はRGB (Red, Green, Blue)の３つの信号で表され、一般のPCではそれぞれ8ビット（0〜255）で表現され、もっとも暗い黒が（0,0,0）、もっとも明るい白が(255,255,255)になります。<br />
ノンリニア編集ではこのRGB信号をビデオ信号に変換しなければなりませんが、この方法として一般的にはITU-R BT.601準拠の方法がとられます。これは次のように対応しています。
</p>
<table class="datatable02 marginbottom" summary="RBGとNTSCの対応">
	<thead>
		<tr>
			<th scope="row">RGB（PC上）</th><th colspan="2" scope="row">NTSC（ビデオ）</th>
		</tr>
	</thead>
	<tbody>
		<tr>
			<td>(16,16,16)</td>
			<td>0 IRE</td>
			<td>&hellip;黒色（セットアップレベル（日本））</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>(235,235,235)</td>
			<td>100 IRE</td>
			<td>&hellip;白色</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>



<!--table class="floatright marginbottom">
<tbody><tr><td>
<img src="images/knowledge/img02-02.gif" alt="NTSCセーフカラーへのトリミング（Edius Pro 3）" width="349" height="192" /></td>
</tr>
<tr><td><span class="caption">NTSCセーフカラーへのトリミング（Edius Pro 3）</span></td></tr>
</tbody></table-->

<p class="marginbottom">
すなわち、コンピュータ上のRGB色空間はNTSC信号の標準信号範囲（0-100%）より広いので、ノンリニア編集でNTSCビデオに書き出す際は、意図せぬ黒潰れや白飛びが起きないように注意する必要があります。０IRE〜１００IRE内に確実に収めたい場合は、編集ソフトウェア上でNTSC信号範囲内にトリミングして最終書き出します。各編集ソフトには、「NTSCセーフカラー」などの名称で輝度信号をトリミングしてくれる機能がついています。
</p>



<!---------------------------------------------->

<h4 class="order3 clearright">NTSCのタイムコード</h4>

<!--table class="floatright marginbottom">
<tbody><tr><td>
<img src="images/knowledge/img02-03.gif" alt="タイムコード" width="217" height="181" />
</td></tr>	
<tr><td><span class="caption">タイムコード</span></td></tr>
</tbody></table-->

<p>
ビデオ編集時に非常に重要なのがタイムコードです。タイムコードは、「時：分：秒：フレーム（HH:MM:SS:FF）」という表示になっています。NTSC方式のタイムコードには、ドロップフレームとノンドロップフレームという２つの方式があります。
<p>
また、NTSC方式は一秒間に29.97フレームの映像が表示されています。しかし、タイムコード上は近似的に30フレームを１秒とカウントしているので、1秒＝30フレームあたり0.03フレームの誤差＝0.1%の誤差が生じてしまいます。これを1時間に換算すると下記のようになります。
</p>
<p class="aligncenter">
<img src="images/knowledge/img02-04.gif" alt="３６００秒X３０フレームX0.01%＝108フレーム" width="315" height="42" />
</p>
<table class="floatright marginbottom">
	<tbody>
		<tr>
			<td>
			<img src="images/knowledge/img02-05.gif" alt="ドロップフレーム・タイムコード" width="243" height="211" />
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td><span class="caption">ドロップフレーム・タイムコード</span></td>
		</tr>
	</tbody>
</table>
<p>
つまり、1時間あたり108フレームの誤差が生じることになります。
</p>
<p>
タイムコードを現実の時間経過にあわせるためには、1時間あたり１０８フレーム〜約３．６秒を、タイムコードから取り除いてやる必要があります。これが、ドロップフレームです。
</p>
<p>
ドロップフレームでは、「０、１０、２０、３０、４０、５０分を除いて、毎分最初の２フレームを飛ばす」ことで、実時間経過との差異を補正しています。
</p>
<p>
一方、常に３０フレームを「１秒」と考え、実時間の経過との差異（１時間あたり１０８フレーム〜約3.6秒）を無視する方式が、ノンドロップフレームです。編集時にドロップ/ノンドロップの対応を正しく行わないと、映像・音声の尺や同期がずれてしまう恐れがあるので注意が必要です。
<p></p>

<h4 class="order4">デジタル・フォーマット</h4>
<p class="marginbottom">
SD方式の映像・音声を記録するフォーマットには多くの種類があります。<br />
特にデジタル・フォーマットのうち代表的なものをまとめました。
</p>
<table class="datatable02 fullwidth marginbottom" summary="主要なデジタルSDフォーマットの比較">
	<caption>主要なデジタルSDフォーマットの比較 (1)</caption>
	<thead>
		<tr>
			<th><br />
			</th><th class="width4" scope="row">Digital Betacam</th><th class="width4" scope="row">Betacam SX</th><th class="width4" scope="row">DVCAM/DV</th>
		</tr>
	</thead>
	<tbody>
		<tr>
			<th scope="col">記録メディア</th>
			<td>1/2インチテープ</td>
			<td>1/2インチテープ</td>
			<td>1/4インチテープ</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">映像圧縮方式</th>
			<td>DCT+1/2圧縮</td>
			<td>MPEG2 4:2:2P@M</td>
			<td>DCT+可変長符号 フレーム内1/5</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">映像サンプリング</th>
			<td>4:2:2</td>
			<td>4:2:2</td>
			<td>4:1:1</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">映像記録レート</th>
			<td>88Mbps</td>
			<td>18Mbps</td>
			<td>25Mbps</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">映像量子化数</th>
			<td>10bit</td>
			<td>8bit</td>
			<td>8bit</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">水平画素</th>
			<td>720</td>
			<td>720</td>
			<td>720</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">垂直画素</th>
			<td>486</td>
			<td>486</td>
			<td>480</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">音声圧縮方式</th>
			<td>リニアPCM</td>
			<td>リニアPCM</td>
			<td>リニアPCM</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">音声サンプリング/量子化数</th>
			<td>48kHz/20bit, 4ch</td>
			<td>48kHz/16bit, 4ch</td>
			<td>48kHz/16bit, 2ch<br />
			32kHz/12bit, 4ch</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">採用メーカー</th>
			<td>SONY</td>
			<td>SONY</td>
			<td>SONY</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>
<table class="datatable02 fullwidth marginbottom" summary="主要なデジタルSDフォーマットの比較">
	<caption>主要なデジタルSDフォーマットの比較 (2)</caption>
	<thead>
		<tr>
			<th><br />
			</th><th class="width4" scope="row">MPEG IMX (D-10)</th><th class="width4" scope="row">DVCPRO25 (D-7)</th><th class="width4" scope="row">DVCPRO50</th>
		</tr>
	</thead>
	<tbody>
		<tr>
			<th scope="col">記録メディア</th>
			<td>1/2インチテープ、光ディスク</td>
			<td>1/4インチテープ</td>
			<td>1/4インチテープ</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">映像圧縮方式</th>
			<td>MPEG2 4:2:2P@ML</td>
			<td>DCT+可変長符号 フレーム内1/5</td>
			<td>DCT+可変長符号 フレーム内1/3.3</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">映像サンプリング</th>
			<td>4:2:2</td>
			<td>4:1:1</td>
			<td>4:2:2</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">映像記録レート</th>
			<td>35/25/18Mbps （〜50Mbps）</td>
			<td>25Mbps</td>
			<td>50Mbps</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">映像量子化数</th>
			<td>8bit</td>
			<td>8bit</td>
			<td>8bit</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">水平画素</th>
			<td>720</td>
			<td>720</td>
			<td>720</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">垂直画素</th>
			<td>480</td>
			<td>525</td>
			<td>525</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">音声圧縮方式</th>
			<td>リニアPCM</td>
			<td>リニアPCM</td>
			<td>リニアPCM</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">音声サンプリング/量子化数</th>
			<td>48kHz/16bit, 8ch<br />
			48kHz/24bit, 4ch</td>
			<td>48kHz/16bit, 2ch</td>
			<td>48kHz/16bit, 4ch</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">採用メーカー</th>
			<td>SONY</td>
			<td>松下</td>
			<td>松下</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>
<table class="datatable02 fullwidth marginbottom" summary="主要なデジタルSDフォーマットの比較">
	<caption>主要なデジタルSDフォーマットの比較 (3)</caption>
	<thead>
		<tr>
			<th class="width1"><br />
			</th><th scope="row">D-1</th><th scope="row">D-2</th><th scope="row">D-3</th><th scope="row">D-5</th>
		</tr>
	</thead>
	<tbody>
		<tr>
			<th scope="col">記録メディア</th>
			<td>3/4インチテープ</td>
			<td>3/4インチテープ</td>
			<td>1/2インチテープ</td>
			<td>1/2インチテープ</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">映像圧縮方式</th>
			<td>非圧縮</td>
			<td>非圧縮</td>
			<td>非圧縮</td>
			<td>非圧縮</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">映像サンプリング</th>
			<td>4:2:2</td>
			<td>(コンポジット)</td>
			<td>(コンポジット)</td>
			<td>4:2:2</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">映像記録レート</th>
			<td>173Mbps</td>
			<td>94Mbps</td>
			<td>94Mbps</td>
			<td>250Mbps</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">映像量子化数</th>
			<td>8bit</td>
			<td>8bit</td>
			<td>8bit</td>
			<td>10bit</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">水平画素</th>
			<td>720</td>
			<td>720</td>
			<td>720</td>
			<td>720</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">垂直画素</th>
			<td>486</td>
			<td>486</td>
			<td>486</td>
			<td>486</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">音声圧縮方式</th>
			<td>リニアPCM</td>
			<td>リニアPCM</td>
			<td>リニアPCM</td>
			<td>リニアPCM</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">音声サンプリング/量子化数</th>
			<td>48kHz/20bit, 4ch</td>
			<td>48kHz/20bit, 4ch</td>
			<td>48kHz/20bit, 4ch</td>
			<td>48kHz/20bit, 4ch</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="col">採用メーカー</th>
			<td>SONY</td>
			<td>Ampex/SONY</td>
			<td>NHK/松下</td>
			<td>松下</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>
<p>
<span class="note">注）サンプリング、解像度等はすべてNTSCフォーマット用</span>
</p>
]]></description>
         <link>http://www.edius.jp/cre_lab/knowledge01.html</link>
         <guid>http://www.edius.jp/cre_lab/knowledge01.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">関連知識</category>
        
        
         <pubDate>Wed, 27 Jun 2007 22:02:00 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>06 納品</title>
         <description><![CDATA[<h2><img src="images/tit_icon_pospro.gif" alt="ポスプロ Post-Production" height="60" width="108"></h2>

<h3>06 | 納品</h3>



<h5 class="order1">テープ納品</h5>
<p>ディスク型・メモリ型の記憶媒体が全盛の昨今ですが、映像業務では今でもテープ納品が中心です。SDならベータカムかDVCAMかD2、HDならHDCAMかDVCPro-HDというのが一般的です。</p>
<p>テープ納品のルールは、テレビ局の場合などでは納品基準として定められているのでそれを守ってください。特に指定されなかった場合でも、以下のように作るのが一般的です。</p>

<p><img src="images/pospro/img06-01.jpg" alt="テープ構成" width="570" height="128" ></p>

<h5 class="item">・カラーバー＆1kHz音</h5>
<p>
SMPTEのカラーバーを入れ、こちらの環境の出力色の基準を示します。<br>
1kHzの音の音量は、アナログの場合は0VU、デジタルの場合は-20dBが一般的です。1分程度入れておきます。
</p>

<h5 class="item">・クレジット</h5>
<p>VP納品のときは省略されることが多いですが、番組（局）納品のときは必ず入れます。</p>
<p class="aligncenter"><img src="images/pospro/credit_base.jpg" alt="クレジット画面" width="240" height="160" ></p>
<p>(上の画像を右クリックして「画像を保存」すれば、クレジットのひな形として使用することができます)</p>

<h5 class="item">・ブラック</h5>
<p>
黒味です。本編前後に入れます。ブラックバースト、略して「B.B」と書いたりもします。
</p>

<h5 class="item">・本編</h5>
<p>本編のスタートをタイムコードの切りの良いところにします。通常は01:00:00:00か、もしくは00:00:00:00です。（0時0分スタートの場合は、それの前のクレジット等のタイムは23:5x:xx:xxになります。）</p>

<h5 class="item">・本編前後のステカット（放送用納品の場合のみ）</h5>
<p>放送用の納品では、必ず本編の前後に、本編にスムーズにつながる映像を入れておきます。これを「ステ(捨て)カット」といいます。（放送の場合、"入り"のタイミングが数秒ズレてしまうことも考えられるため、そこで一瞬BLACKが画面に映されたりしないためです。）本編最初のフレームと最後のフレームを静止画で置いておく「止め」で済ます場合も多いですが、動きつきで入っていればより理想的です。数秒〜15秒位です。</p>

<h5 class="item">・テープ収録内容を記した「ビデオテープ記録表」をケースに同封</h5>
<p class="aligncenter"><a href="videotape_sheet.xls"><img src="images/pospro/img06-02.jpg" alt="ビデオテープ記録表\\\\\\\\\" width="184" height="250" ></a></p><div align="center"><span class="caption">ビデオテープ記録表（右クリック保存で雛形(Excel形式)をダウンロードできます）</span></div>

<h5 class="item">・録画許可/禁止のツメを録画禁止側にしておく</h5>

<h5 class="item">・先頭まで巻き戻しておく</h5>

<h5 class="item">・テープ・ケースにラベルを貼っておく</h5>


<p></p>
<h5 class="order2">データ納品</h5>
<p>
PCノンリニア編集の時代になって、映像をデータで受け渡しすることも多くなってきました。特に、最終形納品ではなく、まだこれから編集をする場合などは、納品を受ける側はデータのほうが便利です。
</p>
<p>
ただし、データには互換性がないものもありますので、納品先の指定する映像形式に変換が必要な場合もありますので注意してください。</p>
<p>納品媒体については、映像データは大きいのでハードディスクを介すことが多いですが、量が小さいときなどは、ネットワークを介しての転送も不可能ではなくなりつつあります。</p>

<h5 class="pointtitle clearright">ネット納品する場合は圧縮しよう</h5>
<div class="pointbox">
<p>ネットワークでデータを送るときのTipsとして、データは必ずzip圧縮してください。たいして小さくはなりませんが、その「圧縮」の意味よりも、万一データが転送中に破損した場合、zipの解凍時のエラーチェックによってその事実が「わかる」というのが重要なのです。生のAVIファイルだと、もしファイルの後半で一部が破損していても、PCが「その部分までは再生しようとしてくれる」ので、なかなかデータの破損に気付きにくいのです。
</p>
</div>	


<p></p>
<h5 class="order3">DVDマスターの納品</h5>
<p>DVD-Videoの場合は、映像だけでなく、メニューやチャプターなども設定できて、複数の映像を選択再生可能なように作ることができます。</p>
<p>
これらの制作工程をオーサリングといい、DVDオーサリングソフトによって行います（EDIUSでも作成可能です）。
</p>

<p>
DVDの中に収録されている映像の形式は、MPEG2です<small>※</small>。<br>
（DVD-Videoをパソコンのエクスプローラで開いてみた方は「VOB」といったファイルが入っているのに気付いたかもしれませんが、これの正体はMPEGそのもの＋付加情報です）
</p>

<p>
※ 正確に言うとMPEG1も規格として認められているのですが、いまどきMPEG2の1/4の解像度であるMPEG1を使ってDVDオーサリングされることはまずありません。
</p>

<p>
以下の形式でエンコードしておけば、DVD-Videoに適切なMPEG2データとなります。（これは「最も無難な設定」の紹介です。DVD-Video規格自体はもっと幅があり、下記の値でなくても良いものがあります。）
</p>


	<table class="datatable02 fullwidth">
		<tr>
			<th>解像度</th>
			<td>720x480</td>
		</tr>
		<tr>
			<th>プロファイル・レベル</th>
			<td>MP@ML</td>
		</tr>
		<tr>
			<th>フレームレート(NTSC)</th>
			<td>29.97</td>
		</tr>
		<tr>
			<th>フィールド優先</th>
			<td>上位フィールド</td>
		</tr>
		<tr>
			<th>音声サンプリングレート</th>
			<td>48kHz</td>
		</tr>
		<tr>
			<th>音声規格</th>
			<td>PCM(WAV) または Dolby AC3</td>
		</tr>
		<tr>
			<th>ビットレート（映像＋音声で）</th>
			<td>4Mbps〜9Mbps（規格の上限は9.8Mbps)</td>
		</tr>
	</table>

<p>なお、本格的なプレスDVDのマスターは、DLT(Digital Linear Tape)というテープ・マスターか、DVD-R for Authoringというマスター専用規格のDVD-Rで作ります。</p>





<h5 class="order4">WEB用納品</h5>
<p>インターネットのWWWを用いた映像配信には、大きく分けて、ダウンロード配信・プログレッシブダウンロード配信・ストリーミング配信という３つの方式があります。それぞれを説明します。</p>

<h5 class="item">■ダウンロード配信</h5>
<p>ムービーファイルそのものをサーバーに置き、ユーザーにダウンロードして見て貰うやり方です。技術的にはもっとも単純・簡単ですが、ユーザーの手元にデータを渡してしまうことになるので、著作権的に問題あるデータではこのやり方はできません。</p>

<h5 class="item">■プログレッシブ･ダウンロード配信</h5>
<p>「ファストスタート」とも呼ばれ、ファイル全体をダウンロードし終わらなくても、ダウンロードし終えた先頭部分から再生する方法です。かつては後述のストリーミング方式を使う必要があったのですが、今はFLASHやWindowsMediaPlayerやQuickTimeなどのブラウザ・プラグインがこの機能を備えたために、基本的にはサーバーにプログレッシブ･ダウンロード対応形式でエンコードしたファイルを置くだけでこの方法での再生が可能になりました。</p>
<p>HTMLから動画ファイルを直接リンクせず、メタファイル(.asx等)を介することで、ユーザーのPCにダウンロードされたデータが残るのを防ぐこともできます。</p>

<h5 class="item">■ストリーミング配信</h5>
<p>放送のように、サーバーから流された映像データをリアルタイムで再生する方法です。ユーザー端末にファイルをダウンロードさせないため、著作権保護が必要な配信サービスはほぼこの方式をとっています。</p>
<p>「ストリーミング・サーバー」というサーバー側ソフトが必要で、そこにファイルを登録する必要があります。また、映像作品の配信でなく、いわゆる「ライブカメラ配信」も、ストリーミング配信で行われます。</p>

<p>WWW配信用の映像を作るときは、ピクセルアスペクト比をPCに合わせて1:1にし、ノンインターレース（プログレッシブ）で作りましょう。
また、回線の速度の速い「ブロードバンド用」と、遅い「ナローバンド用」の両方を用意するのが普通です。</p>
<p>インターネットを使った映像配信技術は日進月歩なため、ここに具体的なことを書いてもたちまちその情報は古くなってしまうでしょう。ですので、ここでは大枠の概念を説明するにとどめました。これらがわかっていれば応用がきくはずです。</p>


]]></description>
         <link>http://www.edius.jp/cre_lab/pospro06.html</link>
         <guid>http://www.edius.jp/cre_lab/pospro06.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">ポスプロ</category>
        
        
         <pubDate>Wed, 27 Jun 2007 22:01:13 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>05 MA</title>
         <description><![CDATA[<h2><img src="images/tit_icon_pospro.gif" alt="ポスプロ Post-Production" height="60" width="108"></h2>

<h3>05 | MA</h3>

<h5 class="order1">MAとは</h5>
<p>MA(Multi Audio)とは映像に音を付ける工程を指し、ナレーション、現場音、SE(効果音)、ME(BGM音楽)、全てをMIXして仕上げる仕事です。
高いクオリティの要求される現場ではMA専用のソフトを使うことも多く、DigiDesign社のProToolsやSteinberg社のNUENDOが有名です。</p>
<p>ただ、テレビの情報番組の制作などでは映像編集ソフトの音声トラック上でやってしまうことが多いようです。</p>
<!--p><img src="images/pospro/img05-01.jpg" alt="EDIUSでのMA作業" width="570" height="180" ></p><div align="center"><span class="caption">EDIUSでのMA作業</span></div-->

<!-------------------------------->
<h5 class="order2">MAの実際</h5>
<p>MAの実際の作業は以下のようなものです。</p>


<h5 class="item">■適切な音素材を収集し、適切なタイムに配置する</h5>
<p>映像編集とよく似たもので、MAの作業の大半はこれとも言えます。BGMや効果音は、著作権をクリアしたライブラリーから適切なものを探したりします。</p>

<h5 class="item">■音素材を整える</h5>
<p>「現場音が必要なのに、現場マイクがかなり風の音を拾っていた」といった場合にノイズ低減したりして音を整えます。<!--EDIUS Pro4にはSoundSoapという優秀なノイズ低減プラグインが付属しています。-->他にも、イコライジングをして音を聴きやすくしたり、演出的にエコーなどのエフェクトをかけたりする場合もあります。<br>
この段階の作業は、ノイズや音の割れを発見しやすいヘッドフォンで作業するとよいでしょう。</p>

<h5 class="item">■トラック・ボリュームやPANの調整(MIX)</h5>
<p>BGMの音量が大き過ぎて大切な声が聞き取れなかったりしてはいけませんし、小さすぎる音は聞こえません。
「音量の数値（波形）で見ると小さいのに、人間の耳には大きく聞こえる音」なども存在しますので、最終的には人間的感覚による調整が必要です。
また、効果音を加えるとき、発音元のステレオのPAN(左右)が画面に合っていないと違和感につながります。</p>
<p>これらのMIX作業は、ヘッドフォンでなくモニタースピーカーで行うのが普通です。なぜなら、ヘッドフォンとスピーカーでは明らかに聞こえ方が違い、最終的な視聴者は普通はスピーカーで聴くからです。</p>

<h5 class="item">■全体ボリュームの調整</h5>
<p>放送局等では、どのくらいの音量のものを納品すれば良いかが納品仕様として定義されている筈ですから、最後に、それの基準を守れるように全体音量の調整をすることになります。</p>
<p>放送局以外への納品などで、特に音量指定が無かった場合や、アマチュアの場合は、音量メーターが振り切れない（レベルオーバーしない）ギリギリ一杯まで上げたところに調整するのが一般的です。
</p>


<h5 class="order3">音量レベルについて</h5>
<p>アナログの音声（テープなど）の場合は、多少レベルオーバーしてもそれほど聞き苦しい音にはなりません。しかし、デジタルの場合は、僅かでもレベルオーバーすると非常に耳障りなデジタル・ノイズが発生します。これをクリップと呼び、絶対に避けたいミスです。しかし、先に述べたように、全体音量はレベルオーバーギリギリの大きさまで大きくするのが望ましいので、クリップは非常に起こしやすいミスといえます。</p>

<div align="center">
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" width="300" height="40" id="sample_sound05-01" align="middle">
<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" />
<param name="movie" value="sample_sound05-01.swf" /><param name="quality" value="high" /><param name="bgcolor" value="#ffffff" /><embed src="sample_sound05-01.swf" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="300" height="40" name="sample_sound05-01" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" />
</object><br>
<span class="caption">音量オーバーによって発生したクリップノイズの例 （注意：耳障りな音です）</span>
</div>

<p>レベルオーバーが起きないギリギリの最大音量に調整することをノーマライズといい、先に述べたMAソフトでは自動的にこれを行う機能があります。</p>
<p>しかし、もし長い作品中のほんの一瞬、何かのミスでとても大きい音が入っていた場合、機械的にノーマライズをかけると、その一瞬をレベル内に収めるためだけに作品全体の音量が小さくなってしまいます。</p>
<p class="aligncenter"><img src="images/pospro/img05-02.gif" alt="一箇所が飛び出しているせいで、全体の音量が小さくなる" width="400" height="147" ></p><div align="center"><span class="caption">一箇所が飛び出しているせいで、ノーマライズすると他の音量が小さくなる</span></div>

<p>
そういうときは、その「一瞬の大きい音」の音量だけを抑えることで、レベルオーバーしないようにするのが正しいでしょう。この処理を自動化するエフェクタもあります。リミッターといいます。
</p>

<p class="aligncenter"><img src="images/pospro/img05-03.gif" alt="リミッターをかけて、飛び出しだけを抑えた" width="400" height="146" ></p><div align="center"><span class="caption">リミッターをかけて、飛び出しだけを抑えた</span></div>

<p>それでは常にノーマライズじゃなく、リミッターをかければいいのかというと、それも違います。リミッターは音量の相対的な関係を変えてしまうので、たとえば意図的に狙って「大きい音」を入れたのに、リミッターでその音だけを小さくされてしまうと、演出意図が崩れてしまいます。そういう場合はノーマライズで全体の音量を抑えるべきでしょう。</p>



<h5 class="pointtitle clearright">EDIUSでリミッターを使うには</h5>
<div class="pointbox">
<p>
EDIUS標準のオーディオフィルタにはリミッターがありませんが、EDIUS Pro 5に付属のバンドルプラグイン「iZotope VST プラグイン」の「Mastering Limitter」または「Single Band Dynamics」でリミッターをかけることができます。また、EDIUSはVSTプラグイン規格に対応してますので、市販・フリーウェアの多数のリミッターVSTプラグインを利用できます。<br>
ダウンロードまたは購入したVSTプラグイン(.DLL)を、EDIUSインストールフォルダ下の「PlugIn\VST」フォルダに入れてからEDIUSを起動すれば、エフェクトパレットのオーディオフィルタ下にそのプラグインが現れます。
</p>
</div>	


]]></description>
         <link>http://www.edius.jp/cre_lab/pospro05.html</link>
         <guid>http://www.edius.jp/cre_lab/pospro05.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">ポスプロ</category>
        
        
         <pubDate>Wed, 27 Jun 2007 22:00:20 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>04 カラーコレクション</title>
         <description><![CDATA[<h2><img src="images/tit_icon_pospro.gif" alt="ポスプロ Post-Production" height="60" width="108"></h2>

<h3>04 | カラーコレクション</h3>

<h5 class="order1">カラーコレクションとは</h5>
<p>
実写映像は、様々な色の光の下で撮影されています。我々人間の目は、すぐにその場の光に順応してしまいますが、カメラを通せば、実は「光の色」は場所と時間によって非常に激しい差があることに気付かされるでしょう。
</p>
<p class="aligncenter"><img src="images/pospro/img04-01.jpg" alt="光の色の違い" width="520" height="109" ></p><div align="center"><span class="caption">光の色の違い</span></div>
<p>
ですので、映像作品中ではやはり「目で見ていた自然な色」に近づけるために色調整をするべきでしょう（演出意図の場合を除く）。<br>
明るすぎる部分が真っ白に見えてしまう「白飛び」・暗い部分がつぶれてしまう「黒潰れ」というものを抑えたり、さらには単に機材を通すことによって色合いが微妙に変わってしまったものを直さねばならないこともあります。
</p>
<p>カラーコレクションとは、これら様々な色の補正工程のことです。</p>
<p></p>



<h5 class="order2">「ホワイト」の調整</h5>
<p>先に述べた「場所による光の色の違い」の補正は、具体的には、黄色がかってたり青みがかっていたりする「白」を真っ白にするという形で行いますので、「ホワイト」の調整と呼ばれます。実際には、グレイを灰色に、黒を真っ黒にするという工程も行います。</p>
<p>EDIUSでは、「ホワイトバランス」フィルタによって行います。スポイト機能を使って、画面中の白・グレイ・黒を指し示して半自動で調整することもできます。</p>
<p class="aligncenter"><img src="images/pospro/img04-02.jpg" alt="EDIUSによるホワイトバランス調整" width="570" height="177" ></p><div align="center"><span class="caption">EDIUSによるホワイトバランス調整</span></div>

<h5 class="pointtitle clearright">ホワイト・グレー・ブラック以外の調整ポイント</h5>
<div class="pointbox">
<p>ホワイトを整えればもう安心、というわけではありません。実際の現場では、被写体の「肌色」に特に注意すべきということをよく聞きます。人間が一番注目するのは人間だからです。
</p>
</div>	

<p></p>
<h5 class="order3">ベクトルスコープを使った、色ずれの調整</h5>
<p>
次に、色の調整を確信的に行うためのモニタリングの仕方として、ベクトルスコープの見方を説明します。
</p>
<p class="aligncenter"><img src="images/pospro/img04-03.jpg" alt="ベクトルスコープ" width="133" height="133" ></p><div align="center"><span class="caption">ベクトルスコープ</span></div>
<p>スコープ内は、画面上にどんな「色」があるかの分布を、色相と彩度で可視化したものです。ちなみに、明るさ（輝度）は全く関係しません。
画面の円形が色相環となっており、光点が現れる角度が色相を示します。そして、外円側に行けばいくほど、彩度が高いことを示します。鮮やかな色は外側に行き、薄い色は中心に近づくことになります。</p>
<p>ベクトルスコープでチェックするのは、色の偏りです。彩度ゼロを意図した真っ白の画面なのに、光点が中心からズレている場合は、ホワイトバランスがおかしいことを意味し、彩度が高すぎて光点が円形を飛び出している場合は、PC上では表示されていても、放送やアナログVTR上でその色がうまく再現できない可能性があります。
</p>

<p>
下の図は、編集ソフト上でSMPTEカラーバーを作って、ベクトルスコープで見たものです。</p>
<p class="aligncenter"><img src="images/pospro/img04-04.jpg" alt="編集ソフト上のカラーバーを示すベクトルスコープ" width="500" height="200" ></p><div align="center"><span class="caption">編集ソフト上のカラーバーを示すベクトルスコープ</span></div>

<p>ベクトルスコープ上にある「田」マークの目印の中心に光点が集まっているはずです。これが当該編集システム上での「正しい」色ということになります。</p>
<p>さてここで、アナログビデオ素材を取り込んで、その素材テープ頭に収録されていたカラーバーをベクトルスコープで見てみます。</p>
<p class="aligncenter"><img src="images/pospro/img04-05.jpg" alt="ズレたカラーバーを示すベクトルスコープ" width="500" height="200" ></p><div align="center"><span class="caption">ズレたカラーバーを示すベクトルスコープ</span></div>

<p>図は極端な例ですが、光点が「田」マークの中心からズレているのがわかります。おそらく、アナログビデオデッキと編集システムでHUEが一致していなかったのでしょう。このままでは、素材撮影者が想定していた「正しいカラー」と編集システムが考える「正しいカラー」とが一致しないことになります。</p>

<p>そこでカラーコレクションを行い（もしくは、可能ならHUEを調整して再キャプチャし）、素材のカラーが、編集ソフト上のカラーバーと同じ色になるまで調整し、素材の意図するカラーが守られた状態で、編集するわけです。</p>



<p></p>
<h5 class="order4">ウェーブフォームを使って信号を基準に収める調整</h5>
<p>PCは、放送基準よりも色の表現可能域が広いため、特にCG系のクリエイターは知らず知らずのうちに放送基準を逸脱した映像を作っていることがあります。そういうときにEDIUSなどのウェーブフォームで表示可能な編集ソフトに読み込ませて、チェック・調整することが必要になってきます。
</p>
<p class="aligncenter"><img src="images/pospro/img04-06_new.jpg" alt="ウェーブフォーム" ></p><div align="center"><span class="caption">ウェーブフォーム</span></div>
<p></p>

<p>
カラー映像信号は、輝度信号(Y)と色相・彩度を表現する色信号(C)が合成されたものですが、ウェーブフォームはその信号波形の強さ（信号レベル）を表しています。縦軸は、その強さそのものを表現しており、横軸は、画面の横方向と対応しています。縦軸の単位は「IRE」というもので、これは映像信号の電圧レベルを表します。
<p>
ウェーブフォームでチェックするのは、信号の上下振幅が基準範囲をオーバーしていないか、です。<br>
具体的な上限・下限については、各放送局が「納品基準」を持っており、一概には言えないのですが、日本の最も一般的な基準では、100IREが上限・0IREが下限となっています（米国では7.5IREが下限基準）。
上限を超えた信号は、映像信号として「強すぎる」レベルであり、下限を下回る信号は「弱すぎる」レベルということです。ですので、ウェーブフォーム上で、波形が基準範囲に収まっていなかった場合は、カラーコレクションで調整してやる必要があります。
</p>

<p></p>
<p class="aligncenter"><img src="images/pospro/img04-07.jpg" alt="ウェーブフォーム" width="520" height="187" ></p>

<p>
EDIUSのウェーブフォーム画面の場合、[IRE]ボタンをONにすることで、輝度だけが表示されます。輝度信号の場合、単純に、高い値ほど明るく、低い値ほど暗いということになります。<br>
[IRE]ボタンを解除した状態だと、輝度信号と色信号が合成されたコンポジット信号の波形になります。アナログTV放送やコンポジットビデオでは、最終的に、この信号が使われることになります。
<p>
輝度信号は100IRE内に収まっていても、色信号を足された結果、100IREを超えてしまっている場合もあります。放送局によって、「コンポジットで、0IRE〜100IRE以内に収めること」としている場合や、「輝度で0IRE〜100IRE内に収まっていればOK」としている場合があるそうですので、納品基準をよくチェックしておきましょう。</p>
<p></p>
<p>続いて、ウェーブフォームで100IREを上回ってしまった映像を、範囲内におさめるカラー調整のやり方を説明していきます。</p>
<p>調整のときには、機械的な手順の前に、画面の表現したかった意図を理解する必要があります。
つまり、明るすぎる画素についても、そこが明るすぎるのは「ミスで」なのか「わざと」なのかによって、抑えかたは異なるのです。</p>


<h5 class="item">「ミスで」明るすぎる白が入っていた場合</h5>
<p class="aligncenter"><img src="images/pospro/img04-08.jpg" alt="「ミスで」明るすぎる白が入っている画面" width="570" height="180" ></p><div align="center"><span class="caption">「ミスで」明るすぎる白が入っている画面</span></div>

<p>このシーンにおいて、明るい空の部分はミスによるものだったとしましょう。こういうときは、全体の明るさを下げてしまうと、暗かった部分がさらに真っ暗に沈んでしまいます。（下図）　
<p><img src="images/pospro/img04-09.jpg" alt="全体に暗くすると、暗かったところが黒くつぶれる" width="570" height="180" ></p><div align="center"><span class="caption">全体に暗くすると、暗かったところが黒くつぶれる</span></div>

<p>
そういう場合は、明るい部分だけを下げて、他の部分は極力色を変えたくないわけです。そこで、「YUVカーブ」エフェクト等によって頭だけを抑えます。これで、本当に見せたい部分のダイナミックレンジを保ったまま、放送基準におさめることができます。（下図）
</p>

<p class="aligncenter"><img src="images/pospro/img04-10.jpg" alt="明るかった部分だけ暗くすると、暗かったところは維持される" width="570" height="180" ></p><div align="center"><span class="caption">明るかった部分だけ暗くすると、暗かったところは維持される</span></div>
<p></p>

<h5 class="item">「わざと」明るすぎる白を入れた場合</h5>
<p class="aligncenter"><img src="images/pospro/img04-11.jpg" alt="「わざと」明るすぎる白が入っている画面" width="570" height="180" ></p><div align="center"><span class="caption">「わざと」明るすぎる白が入っている画面</span></div>

<p>このシーンでは、「まぶしい光」を強調表現したかった、つまり、意図的に明るい白がほしかったとしましょう。
ここでは、先の例Aのように明るい部分だけを下げてしまうと、演出意図が崩れてしまうことになります。（下図）</p>

<p class="aligncenter"><img src="images/pospro/img04-12.jpg" alt="明るかった部分だけ暗くすると、まぶしい光でなくなる" width="570" height="180" ></p><div align="center"><span class="caption">明るかった部分だけ暗くすると、まぶしい光でなくなる</span></div>

<p>この場合は、明るさの暗さの相対関係を維持したまま、全体の明るさを下げて、基準に収めるべきです。（下図）</p>

<p class="aligncenter"><img src="images/pospro/img04-13.jpg" alt="全体に暗くすると、まぶしさの雰囲気は保たれる" width="570" height="180" ></p><div align="center"><span class="caption">全体に暗くすると、まぶしさの雰囲気は保たれる</span></div>


]]></description>
         <link>http://www.edius.jp/cre_lab/pospro04.html</link>
         <guid>http://www.edius.jp/cre_lab/pospro04.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">ポスプロ</category>
        
        
         <pubDate>Wed, 27 Jun 2007 21:59:35 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>03 モニタリング</title>
         <description><![CDATA[<h2><img src="images/tit_icon_pospro.gif" alt="ポスプロ Post-Production" height="60" width="108"></h2>

<h3>03 | モニタリング</h3>

<h5 class="order1">PC画面によるモニタリングの問題点</h5>
<p>アマチュアの方は、作成中の映像をチェック(プレビュー)するとき、PCのディスプレイ上のモニター・ウインドウだけを見ている方も多いかもしれません。しかしプロの映像業界ではほぼ間違いなく、外部モニターを使用してモニタリングをしています。</p>
<div align="center"><p><img src="images/pospro/img01-01.jpg" alt="ポストプロダクションスタジオ" width="320" height="191" ></p></div>
<p>
どうしてPCのディスプレイ上に映像が出ているのに、わざわざ外部のモニターにも出力してチェックをしているのでしょうか？その理由を説明していきましょう。
</p>

<h5 class="item">理由１：色の信頼性がない(かもしれない)</h5>
<p>大型PC店の店頭で、たくさんのメーカーの液晶ディスプレイが並んでいる光景を見ればわかるのですが、それなりに色は合っているものの、機種によって少し青みがかっていたり、赤みがかっていたりしています。また明るさやコントラストの高さは各機種、競うように性能差を誇っていたりします。<br>
1人でパソコンを使っている限りは、最も自分の目に合ったものを選べば良いでしょう。しかし映像制作の場合は、作った映像を様々な環境で見てもらう必要があるのですから、自分だけ最高の環境にあっても仕方ありません。
</p>
<p></p>

<h5 class="item">理由２：インターレースを確認できない</h5>
<p>インターレース画像を、ノン・インターレースしか表現できないPC画面で見るとき、くし状ノイズ付きで見るか、擬似表現としてのインターレース解除状態で見るしかありません。見にくいというだけでなく、うっかりすると「フィールド反転」 ― インターレースの走査順を逆にしてしまい、非常に見にくい画面を作ってしまう結果にもなります。
</p>

<p></p>

<h5 class="item">理由３：オーバースキャンサイズの確認がしにくい</h5>
<p>テレビの画面には、上下・左右に「表示されないエリア」があります。この状態を「オーバースキャン」といい、全体を表示した状態を「アンダースキャン」といいます。</p>
<p class="aligncenter"><img src="images/pospro/img03-01.jpg" alt="スキャン範囲（セーフエリア）説明" width="336" height="192" ></p>
<p>テレビで再生する映像を作るときには、オーバースキャンで表示できる領域（セーフエリア）内に必要な情報が収まるようにしなければなりません。
もちろん、編集ソフト上でセーフエリアのラインを表示すればいいのですが、実際に「画面の縁」によって切り取られてしまうと、画面から受ける印象はかなり変わるものです。
</p>
<p></p>




<h5 class="order2">業務用モニターを使おう</h5>
<p>
そこで登場するのが、業務用モニターです。<br>
画質・品質が安定していて、調整できるツマミやスイッチが多数付いているモニターです。ちゃんと調整されている限りは、このモニターで確認をして、おかしくなければ大抵の再生環境では大丈夫であろう、という基準となるものです。プロダクションやTV局ではどこでも業務用モニターがあちこちに置いてあります。
最近は液晶のものも出てきましたが、大抵はブラウン管で、昔のテレビのような風貌です。</p>
<div align="center"><p><img src="images/pospro/img03-02.jpg" alt="業務用モニタ" width="224" height="200" ></p></div>
<p></p>

<p>背面には入力端子が複数系統あり、大抵はBNC端子です。音声は付いていてもモノラルの場合が多いです。これは、画を見るためのものだから音声チェックは別の機器でどうぞ、という割り切りです。</p>

<p></p>
<p>
業務用モニターに、PCで編集中の映像を映し出すには、編集システムに応じた映像出力ハードウェアが必要になります。トムソン・カノープスの編集システムならば、HDSTORMやDVStormシリーズ、VELXUSシリーズといった製品群を使います。
</p>
<p>ノートPCを使っているなどハード増設が出来ない場合は非常手段として、DVカメラを経由するという手があります。IEEE1394から常に映像を出力する状態にして、それを受けとるカメラの映像出力端子を「マスモニ」に出すわけです。ただしこのやり方の場合はPC画面からは遅延が発生します。</p>
<p></p>
<h5 class="pointtitle clearright">マスモニとは</h5>
<div class="pointbox">
<p>業務用モニターのことを「マスモニ」、つまりマスター・モニターと言ったりもしますが、厳密に言うと、マスター・モニターは業務用モニターの中でも上位機種で、他のモニターの基準となるものです。ただ、現場によっては、全ての外部モニターを「マスモニ」と通称していることもあります。
</p>
</div>	

<p></p>

<h5 class="order3">モニターを調整する理由</h5>
<p>
業務用モニターには多数の調整ツマミが付いています。これらで画面を「正しい色」に調整する方法を説明しようと思いますが、その前に「正しい色」とは何か？を説明しなければならないでしょう。
<p>
昔、何も知らなかった筆者は、モニターの調整を学ぶとき「なんで出荷前に『正しい色』に調整しておいてくれないんだろう、なんでわざわざ自分で調整しないといけないのか？」と思ってしまったものです。<br>
しかし、この世には絶対的な『正しい色』というものは、実はないのです。</p>
<p>例えば蛍光灯の部屋と白熱灯の部屋では光の色が全然違い、環境全体の色に影響を与えていますが、人間の目はこれを勝手に補正してしまいます。ここで、もし双方の部屋に、同じセッティングのモニタを置くと、同じ映像の色合いが相対的に違って見えることになってしまうのです。</p>
<p class="aligncenter"><img src="images/pospro/img03-03.jpg" alt="モニター調整説明" width="346" height="751" ></p>
<p>つまり、業務用モニターの色調整は、機械を"人間の目"に合わせる調整ともいえるでしょう。この調整ができることこそが業務用モニターの存在価値です。</p>
<p></p>

<p>
業務用モニターの調整方法は、「撮影編 05｜撮影機材」に登場したロケモニと同じです。正しく調整すれば、業務用モニターは、その環境とあなたの目に応じた「正しい色」を表示してくれるようになります。<br>
是非、映像編集を、出来る限り正しい色で行ってください。
</p>


]]></description>
         <link>http://www.edius.jp/cre_lab/pospro03.html</link>
         <guid>http://www.edius.jp/cre_lab/pospro03.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">ポスプロ</category>
        
        
         <pubDate>Wed, 27 Jun 2007 21:58:52 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>02 インターレースとフレームレート</title>
         <description><![CDATA[<h2><img src="images/tit_icon_pospro.gif" alt="ポスプロ Post-Production" height="60" width="108"></h2>

<h3>02 | インターレースとフレームレート</h3>

<h5 class="order1">インターレース</h5>
<p>
ブラウン管のテレビは、目に見えない速度で左上から右下に向かって画面を描いていっています<font size="1">※</font>。これを「走査」と呼びます。
<p>
<font size="1">※ 正確にはブラウン管全体の走査開始点は画面上方中央ですが、ここでは有効領域の描画という意味でわかりやすく書いています。</font>
</p>

<p class="aligncenter"><img src="images/pospro/img02-01.gif" alt="走査の概念" width="570" height="168" ></p><div align="center"><span class="caption">走査の概念</span></div>

<p></p>
<p>
昔のテレビは走査の速度が遅かったので、全画面の走査を一度にやろうとすると上から下へと画を書き換えているのが目に見えてしまいました。<br>
そこで、奇数段目と偶数段目の2回に分けて画面上の走査を行なうことにしたのです。これが「インターレース（飛ばし走査）方式」です。
<p class="aligncenter">
<img src="images/pospro/img02-02.gif" alt="飛ばし走査の概念" width="570" height="130" >
</p>


<p></p>
<h5 class="order2">フィールド</h5>
<p>
1回分の走査によって描かれる画を「フィールド」とよびます。1フレームは2フィールドで成り立っています。
<p>
フィールドには、偶数番目のフィールド(Even Field)と奇数番目(Odd Field)のフィールドがあります。しかし「偶数・奇数」は、一番上のフィールドを「0」と数え始めるか、「1」と数え始めるかで逆になってしまいます。ソフトウェアによって、数え方が逆になっている場合があるので注意が必要です。
もしこれが逆になってしまうと、両フィールドを足して作られた映像の形が崩れてしまいます。</p>
<p class="aligncenter"><img src="images/pospro/img02-03.gif" alt="フィールドの上下が逆になった図" width="240" height="170" ></p><div align="center"><span class="caption">フィールドの上下が逆</span></div>
<p></p>
<p>より安全な言い回しとしては、「上位フィールド(Top Field)・下位フィールド(Bottom Field)」というものがあります。こちらの呼び方なら、一番上のフィールドが上位だということがはっきりします。このテキストも、以下は上位・下位と書いていきます。</p>
<p></p>



<h5 class="order3">優先フィールド</h5>

<p>上位・下位のフィールドの、どちらが先か？という決まりは基本的にはありませんでした。放送の場合は、延々と上・下・上・下・・・と流していますから、どちらが先か？などという概念は、卵が先か鶏が先かを問うようなものです。
<p>
ですが、デジタルデータの場合は「データの先頭」があり、「上位フィールド用データ」と「下位フィールド用データ」を、どういう順で並べておくのかが規格として定義されています。これを優先フィールドといいます。もしこれが逆になっていると、以下のようなことになってしまいます。
</p>

<p class="aligncenter">
<img src="images/pospro/img02-04.gif" alt="上位フィールドが先" width="500" height="48" >
</p>


<p>
「上位フィールド優先」と意図していたのに、これを「下位フィールド優先」と間違えてしまうと、
</p>
<p class="aligncenter">
<img src="images/pospro/img02-05.gif" alt="下位フィールドが先" width="500" height="47" >
</p>


<p>
というように、フィールドの再生順が狂い、ガタガタな動きの画面になってしまうのです。
</p>
<p></p>



<h5 class="order4">フレームレート</h5>

<p>
1秒間に何枚の絵(フレーム)を表示するかの値をフレームレートといいます。
映画のフィルムは1秒で24コマを見せていますから、フレームレートは24です。
</p>
<p>
テレビの場合は、インターレースが絡むので、少し話がややこしくなります。<br>
1枚の画面が完成するには、奇数段の走査と偶数段の走査が必要なことは先に述べました。日本のテレビは、1秒の間に60回の走査を行いますので、完成画面数で言うと「30枚分」ということになります。（実際は以下で説明するドロップフレームを計算に入れて「60」は59.94、「30」は29.97ですが、ここでは話をわかりやすくするために30と60で説明しています。）
<p>
しかし実際には、奇数段の走査と偶数段の走査の間、1/60秒にも、絵が動いている場合があるのです。この場合、奇数段と偶数段を合わせた「1フレーム」は以下のようなものになり、これを映画のような「1コマ」と呼ぶのは抵抗があります。
</p>
<p class="aligncenter"><img src="images/pospro/img02-06.gif" alt="1/60の間に動いて、くし状になってしまった画" width="500" height="141" ></p>
<p><p>
つまりテレビは、「動き」で言うなら秒60コマ分の動きを表現していて、「解像度」で言うなら秒30コマ分の情報量しかもっていないとも言えます。
<p>
以上の理由で、映像がインターレースなのかプログレッシブなのかによってコマ数の考え方が変わるため、フレームレートを表記するときは、インターレースならフィールド数の後ろに「i」を、プログレッシブならフレーム数の後ろに「p」を付けるのが通例です。<br>

<h5 class="item">例</h5>
<p>　60i → インターレースで秒60フィールド(30フレーム)</p>
<p>　24p → プログレッシブで秒24フレーム</p>
<p></p>
<p>放送や家庭用VTRでは、日本・アメリカでは59.94i（60iのドロップフレーム）が、ヨーロッパや中国では50iが使われています。</p>



<h5 class="order4">ドロップフレーム</h5>

<p>日本の放送規格NTSCは、正確には１フレームを表示するのに1/30秒よりほんの少しだけ時間がかかり、平均すると秒29.97フレーム(59.94フィールド)になります。これを「秒30フレーム」としてカウントしていくと、徐々に実時間とズレが生じてしまいます。</p>
<p>そこで、タイムコードでは、</p>
<p>・原則、毎秒30フレーム数える(00〜29)</p>
<p>・毎分00秒のときは例外として2フレーム少なく数える(02〜29)</p>
<p>・ただし毎10分では、30フレーム分数える(00〜29)</p>
<p>というルールになっており、この数え方をドロップフレーム（DF）と言います。</p>

<p>こんな妙な数え方をせず、単純に毎秒30フレームとする数え方もあります。これをノンドロップフレーム（NDF）と言います。</p>
<p></p>
<p>
テレビ番組などではドロップフレームが、短い作品(CMなど)ではノンドロップフレームがよく使われています。<br>
なお、これらはあくまで「タイムの数え方」の違いであり、ドロップフレームと言っても本当にフレーム(絵)自体を落としたりしているわけではありません。
</p>


<h5 class="pointtitle clearright">キネコとテレシネ</h5>
<div class="pointbox">
<p>
ビデオ映像をフィルムに変換(撮影)することを「キネコ」、 逆にフィルムをビデオに変換することを「テレシネ」と呼びます。
</p>
<p>
デジタル全盛の今でも、映画ではフィルムが使われていますが、キネコによってデジタル編集で映画制作ができるようになりました。問題なのは、ビデオとフィルムではフレームレートが合わないことでしたが、24pに対応したビデオカメラ規格が続々と登場しています。
</p>
<p></p>
<p>映画・プロダクション向け</p>
<p>・SONY　"シネアルタ"シリーズ</p>
<p>・Panasonic　"バリカム"シリーズ</p>
<p>個人・小規模プロダクション向け　(100万円以下)</p>
<p>・SONY HVR-V1J</p>
<p>・Panasonic AG-DVX100シリーズ</p>
<p>・VictorJVC GY-HD100</p>
<p>・CANON XL-H1 (24F)</p>
<p></p>
<p>低価格帯の機種は「プルダウン」という方法によって内部的にコマを落とすことで、既存規格のDV/HDVテープ上に24p映像を書き込むことを実現していますが、編集ソフトによっては対応していない場合があるので注意が必要です。（EDIUSでは、ほぼ全ての24pカメラの編集に対応しています。）</p>
</div>	

]]></description>
         <link>http://www.edius.jp/cre_lab/pospro02.html</link>
         <guid>http://www.edius.jp/cre_lab/pospro02.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">ポスプロ</category>
        
        
         <pubDate>Wed, 27 Jun 2007 21:58:09 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>01 ポスプロとは</title>
         <description><![CDATA[<h2><img src="images/tit_icon_pospro.gif" alt="ポスプロ Post-Production" height="60" width="108"></h2>

<h3>01 | ポスプロとは</h3>

<h5 class="order1">ポスプロとは</h5>
<p>ポストプロダクション―略して「ポスプロ」とは、撮影完了後の全ての作業のことです。よって、編集はもちろんのこと、音編集や色調整（カラーコレクション）、納品形態への書き出しなども含みます。</p>
<p>また、ポスプロを専門に行う会社「ポストプロダクション・スタジオ」も多数あります。</p>
<div align="center"><p><img src="images/pospro/img01-01.jpg" alt="ポストプロダクションスタジオ" width="320" height="191" ></p><span class="caption">ポストプロダクションスタジオ</span></div>

<p>フィルムの時代は「ポスプロ＝編集のこと」と言ってもよかったのですが、放送・DVD・WEB等と、映像の完成形が多様化・複雑化してきた現在に至っては、内容的な「編集」とは別に、技術的な工程としての「ポスプロ」の必要性がクローズアップされてきました。人によっては、編集工程までを「制作(プロダクション)」、その後の仕上げ作業を「ポスプロ」と呼んだりもします。</p>
<p>この「PIMOPIC」でも、概念的なことを説明した「編集」の章とは別に、技術面のことを説明する「ポスプロ」を書いていくことにします。</p>

<h5 class="order2">ポスプロの仕事</h5>

<h5 class="item">編集</h5>
<p>映像編集です。もちろん、編集をノンリニアシステムで行う場合はキャプチャ作業も含まれますし、素材管理も重要な要素になります。また、本格的な編集に入る前に粗編集（ざっくりとシーンの順序を並べ替える、主にカットのみの編集）を行う場合もあります。</p>
<p></p>

<h5 class="item">タイトル</h5>
<p>映像にタイトル・テロップを乗せていく作業です。タイトル作成はもちろんですが、シーン状況を説明する文字テロップ作成、バラエティ番組などで出演者の言葉をおっかけるように表示する「なぞりテロップ」の作成などもあります。また、場合によってはこれらの工程も編集作業に含むことがあります。</p>
<p></p>

<h5 class="item">カラーコレクション</h5>
<p>色調整です。映像のホワイトバランスや彩度・輝度の調整などを行います。この工程も編集作業に含む場合があります。</p>
<p></p>

<h5 class="item">エフェクト</h5>
<p>映像にビデオフィルタなどの特殊効果を加える作業のことです。現在では、コンポジット（合成）や複雑なエフェクトが求められるようになり、編集作業とは別の作業になることが増えてきました。</p>
<p></p>

<h5 class="item">MA</h5>
<p>
音声の編集のことです。BGM、ナレーション、SE(効果音)などを映像に付けていきます。主に白パケ（音以外は完成している映像）を専用の音楽編集システムに持ち込み作業を行います。また、音の清音化（ノイズ除去やノーマライズ）も重要な作業のひとつです。
</p>
<p></p>

<h5 class="item">納品形態への書出</h5>
<p>納品先の求める形式で、VTRにテープ書き出しを行います。現在では、多種多様のフォーマットが存在するため、デッキの確保やワークフローの効率化を求められるようになりました。</p>
<p></p>

<h5 class="item">エンコード</h5>
<p>納品形態がデータであった場合は、納品先の求める形式にエンコードします。特にweb用のエンコードは、多くのパラメータがあり専門知識が必要ですが、最近では、ソフトウェアに用意されたプリセットなどを利用して比較的容易に行えます。形式によっては多くの時間を要する場合があり、その時間も逆算し、作業を行う必要があります。</p>
<p></p>

<h5 class="item">DVDオーサリング</h5>
<p>DVDの場合は、メニュー画面などを含んだマスターDVDのデータ（DLT）をポスプロで作る場合もあります。また、DVDはSDフォーマットですが、次世代のHDフォーマットとしてBlu-ray（BD）やHD DVDのオーサリングも最近では注目されています。</p>
<p></p>

<h5 class="pointtitle clearright">個人ベースでポスプロができる？</h5>
<div class="pointbox">
<p>
PCノンリニア編集の時代になり、安価にソフトウェアやシステムを組めるようになったので、個人でもクオリティの高い映像を作れるようになりました。劇場用映画でも、個人宅で編集を行い、仕上げ以降（主にテープ書き出しの工程）をポストプロダクション・スタジオに持ち込むという例も実際にでてきました。<br>
しかし、最後の最後まで個人で完結させるのには、機材面でも技術面でも厳しいというのが現状です。プロフェッショナルの現場は最後で必ず専門のポストプロダクション・スタジオを使用します。<br>
個人製作の場合でも放送局への納品や劇場での上映を行う場合は、必ず専門家のノウハウが蓄積されているポストプロダクション・スタジオを利用することをオススメします。
</p>
</div>	

]]></description>
         <link>http://www.edius.jp/cre_lab/pospro01.html</link>
         <guid>http://www.edius.jp/cre_lab/pospro01.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">ポスプロ</category>
        
        
         <pubDate>Wed, 27 Jun 2007 21:56:18 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>06 音素材制作</title>
         <description><![CDATA[<h2><img src="images/tit_icon_material.gif" width="135" height="60" alt="素材制作" /></h2>
				
<h3>06 | 音素材制作</h3>

<p class="marginbottom">ここまで紹介してきたことは、実際には最初に紹介したDAWを使わずとも、編集ソフトウェア上でも出来ることです。<br>
さらに凝った音素材を作る方法を、「音楽による演出」という面からご紹介します。</p>

<h4 class="order1">ところで、DAWって何？</h4>

<p>
DAWとは、デジタル・オーディオ・ワークステーション(<strong>D</strong>igital <strong>A</strong>udio <strong>W</strong>orkstation)の頭文字をとったもので、物理現象である「音」をデジタル・データとして保存、さらには加工するためのシステムの事です。<br>
少し前までは「DAW専用機」が存在し（フェアライト CMIシリーズ等）、1000万円以上するとても高価なものでしたが、今ではＰＣをベースとしたシステムでそれと同等、もしくはそれ以上のサンプリング周波数での音制作が可能となりました。現在、音楽制作スタジオの多くが、このPCベースのシステムを取り入れています。
<p>
以下に、代表的なDAW用のホストアプリケーションをあげます。
</p>

<div class="minicolumn02">
<p>
・Pro Tools (Digidesign)<br>
・Nuendo (Steinberg)<br>
・Digital Performer (MOTU)<br>
・Cubase (Steinberg)<br>
・ACID (SONY Media Software) 
<span class="note">*バージョンPro 6よりマルチトラックレコーディング機能実装</span><br>
</p>
</div>

<h4 class="order2">演出された音楽素材とは</h4>

<p>上述したDAWホストアプリケーションを使用して、どのように音楽を演出できるのでしょうか？<br />わかりやすいように、具体的なサンプルで見てみましょう。</p>

<h5 class="titred">演出前のムービー</h5>

<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,29,0" width="320" height="240">
	<param name="movie" value="swf/non-directed_base.swf" />
	<param name="quality" value="high" />
	<param name="menu" value="false" />
	<param name="wmode" value="transparent" />
	<embed src="swf/non-directed_base.swf" wmode="transparent" quality="high" menu="false" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="320" height="240"></embed>
</object>

<p>
音楽による効果を顕著にするために、ここでは映像自体は単純なもので構成しています。この映像の前半は白・黒の二階調のみで、後半は色彩がついています。この前後半の移り変わりを「展開部」と呼びましょう。そしてエンディングはロゴが登場して終わっています。
</p>



<h5 class="titred">「展開部とエンディングのインパクトを強くしたい」と言う意図で演出</h5>

<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,29,0" width="320" height="240">
	<param name="movie" value="swf/directed_base.swf" />
	<param name="quality" value="high" />
	<param name="menu" value="false" />
	<param name="wmode" value="transparent" />
	<embed src="swf/directed_base.swf" wmode="transparent" quality="high" menu="false" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="320" height="240"></embed>
</object>

<p class="marginbottom">
このように映像のポイントとなる箇所に、それとシンクロしたM.E.を変えることによって、映像のインパクトも違ってくることがわかると思います。
</p>

<h4 class="order3">音楽素材の加工方法</h4>

<p>上記の音楽演出内容を、具体的に見てみましょう。</p>

<h5 class="titred">映像の変化を強調 - 「展開部」で転調する。</h5>

<p>
使用するDAWアプリケーションによって操作方法が異なりますが、音楽素材の転調は「ピッチシフト」という加工方法で行うことができます。音楽的説明は割愛しますが、この「転調」で、映像内容の変化を強調し、盛り上がりを表現することができます。
</p>

<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,29,0" width="280" height="80">
	<param name="movie" value="http://www.edius.jp/cre_lab/swf/3-1.swf" />
	<param name="quality" value="high" />
	<param name="menu" value="false" />
	<param name="wmode" value="transparent" />
	<embed src="http://www.edius.jp/cre_lab/swf/3-1.swf" wmode="transparent" quality="high" menu="false" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="280" height="80"></embed>
</object>


<h5 class="titred">映像の最後を強調 〜 ワンショットにディレイを付加する</h5>

<p>
映像作品が「終わった感じ」を出す演出方法に、ワンショット（音楽の終わりを「ジャン！」という音で揃えて終わる）という演出があります。フリー素材にはワンショット用素材がない場合が多いので、自分で創る必要があります。
<p>
素材から、最後に鳴らしたい音を切り出し、ワンショット素材を作ります。
</p>

<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,29,0" width="100" height="50">
	<param name="movie" value="swf/3-2.swf" />
	<param name="quality" value="high" />
	<param name="menu" value="false" />
	<param name="wmode" value="transparent" />
	<embed src="swf/3-2.swf" wmode="transparent" quality="high" menu="false" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="100" height="50"></embed>
</object>

<p>
このままの状態だと終わりの余韻がまったく無く、切り出した不自然さも残ってしまうので、さらに「ディレイ」というエフェクトをかけます。
</p>

<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,29,0" width="100" height="50">
	<param name="movie" value="swf/3-3.swf" />
	<param name="quality" value="high" />
	<param name="menu" value="false" />
	<param name="wmode" value="transparent" />
	<embed src="swf/3-3.swf" wmode="transparent" quality="high" menu="false" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="100" height="50"></embed>
</object>

<p>
この素材を曲の終わりに付け足せば完成です。
<p>
このように著作権フリーの音楽素材のファイルだけでも、できる事はかなりあります。もちろん今回の例が唯一の正解ではありません。皆さんそれぞれの、オリジナルな演出方法を探してみてください。
</p>

<h5 class="pointtitle">音加工ビギナー向けの耳より情報</h5>
<div class="pointbox">
<p>
音楽の加工の仕方はわかったものの、DAWホストアプリケーションを持っていない、自分には少し高価すぎる・・・、とお思いの方にはこのソフトをおすすめします。
</p>

<p><a href="http://www.frieve.com/musicstd/" target="_blank">Music Studio(Frieve)</a></p>

<p>
シェアウェア版のMusic Studio Independence/ Music Studio Standard、無償版のMusic Studio Producer　というラインナップ。しかも、オフィシャルに書いてあることですが、シェアウェア版も実質無償で使うことができます。「とりあえずＤＡＷアプリケーションを触ってみたい」というビギナーの方にはオススメのソフトです。既存のDAWホストアプリケーションと比べても、機能に遜色は全くありません。<br>
この機能がシェアウェアで（実質無償で）使用できてしまうことは、プロユースのソフトを使っている人にとっては脅威かもしれません。
</p>
</div>


]]></description>
         <link>http://www.edius.jp/cre_lab/material06.html</link>
         <guid>http://www.edius.jp/cre_lab/material06.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">素材制作</category>
        
        
         <pubDate>Tue, 08 May 2007 20:17:41 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>05 音素材</title>
         <description><![CDATA[<h2><img src="images/tit_icon_material.gif" width="135" height="60" alt="素材制作" /></h2>
				
<h3>05 | 音素材</h3>

<p>
映像制作に必要なもうひとつの重要な素材が、音素材です。<br>
ここでは、「音素材」の創り方と、音のクオリティをあげるための「ちょっとした気遣い」をご紹介します。</p>

<h4 class="order1">創り出す音素材とは</h4>

<p>「録音」の章で述べた音声の分類を使うと、「創り出す音素材」というのは、「M.E.」と「S.E.」の一部に相当します。</p>

<p class="marginbottom"><img src="images/material/img05-01.gif" width="280" height="230" alt="創り出す音素材" /></p>

<h4 class="order2">音素材を半分手作りする</h4>

<table class="floatright">
	<tbody>
		<tr>
			<td><img src="images/material/img05-02.gif" width="188" height="118" alt="" /></td>
		</tr>
		<tr>
			<td class="caption">著作権フリーの音素材の一例<br />『音・辞典』データクラフト</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
既存のBGM集や効果音集には気に入った素材がなく、作曲を頼めるような友人もいない…。では、「音を創ろうか」と思っても、効果音や音楽をゼロから作り出すのは難しいものです。実際、音の物理や作曲理論などを説明するとなると、とてもここには書ききれない量になるでしょう。<br>
そんな場合には、「著作権フリーの音楽(効果音)素材集を使って、半分手作りする」という方法があります。
</p>

<p>M.E.用には「音楽」素材、S.E.用には「効果音・心理音」素材があり、各販売元独自の視点で、テーマ別にコンパイルされ、適当な音楽素材を探しやすくなっています。</p>

<h5 class="pointtitle">著作権に注意</h5>
<div class="pointbox marginbottom">
<p>「著作権」とは、著作者（創作者）が著作物を独占できる権利です。これは、音楽に限らず、創作者だれもが持っている権利で、著作者に無断で、その著作物を使用することはできません。好きなアーティストの音楽を自分が作った映像に断りなく使う・・・ということは原則としてできないわけです。</p>
</div>

<!----------------------------------------->
<h4 class="order3">著作権フリー素材の使い方（ループ素材）</h4>

<p>ここでは、M.E.用の「音楽素材」に焦点をしぼって、著作権フリー素材集を使う方法を、簡単に説明します。</p>

<p>様々な形式の音楽素材集が発売されていますが、使いやすいのが、「ループ素材」と呼ばれるものです。ループ素材とは、音楽の「部品」のようなもので、素材を時間的につなげたり、同時に重ね合わせたりすることで、ブロックを組み立てるように音楽を作ることができるものです。ループ素材自体は「既存品」ですが、それらを並べたり重ねたりしてできた音楽はオリジナルの作品、と言えるわけです。</p>

<p>ループ素材のもうひとつのメリットは、素材をつなげることで映像の長さやタイミングと音楽を合わせやすいということです。なかにはループ素材のテンポ(BPM: Beats Per Minute)を変えられるものもあるので、既存のBGMを流すより、「同期（シンクロ）感」を演出しやすいわけです。</p>

<!--p>
タイムライン上に並べたループ素材<br />
<img src="images/material/img05-03.gif" width="530" height="135" alt="編集タイムライン上に並べたループ素材" />
</p-->


<!-------------------------------------------->

<h5 class="pointtitle">エンディング用素材を使おう</h5>
<div class="pointbox marginbottom">
<p>
ループ素材をただ繰り返すだけでは、「曲が終わった感じ」を出せません。しかし、時には「このタイミングで"ジャン！"と映像と同期させて音楽を終わらせたい」ということもあります。そのような場合に「エンディング用素材」を使います。一連のループ素材の並びの後にエンディング素材をつなぐことで、区切りや場面転換を演出することができます。<br>
<!--img src="images/material/img05-04.gif" width="400" height="172" alt="エンディング素材を用いたM.E." /-->
</p>
</div>


<h4 class="order4">収録した音素材のクオリティをあげる、「ノイズ・リダクション」</h4>
<p>
現場で録音した音素材には、目的とする音以外に必ず不必要な音が紛れ込んでいます。<br />例えば、インタビューの録音の場合、対象となる人の話し声の以外に、部屋のエアコンの風音や、屋外を走る車のエンジンの音が入っているかもしれません。
<p>
これら「不必要な音」＝ノイズは、一般的には除去すべき音です（＊）。ノイズを除去することによって目的の音がより鮮明に聴き取れるようになり、映像作品のクオリティが向上します。
</p>

<p>
<span class="note">
＊ 例えば街頭インタビューでの雑踏の音などは、場所のリアリティを感じさせる目的で、意図的に残すべき場合もあります。つまり、その音が単なるノイズか否かは演出目的にもよるので要注意です。なお、映画やドラマでは、最初役者さんの演技だけを録音して、後で別録りした、その場所の「ノイズ」を重ねて、現場の雰囲気を出すような演出も行なわれています。</span></p>





<h5 class="titred">「瞬間的なノイズ」のリダクション</h5>
<p>
ノイズには、瞬間的なノイズと定常的なノイズの2種類があります。<br>
瞬間的なノイズの場合は、「該当する部分の映像自体を削除する」ことがもっとも簡単で一般的でしょう。例えばインタビュー録音の間に、コップを落とす音が入ってしまったら、その瞬間を含めた前後をカットするわけです。
</p>

<p>
<img src="images/material/img05-05.gif" width="288" height="132" alt="瞬間的なノイズの除去方法" />
</p>

<h5 class="titred">「定常的なノイズ」のリダクション</h5>
<p>
目的とする音声にかぶってしまうような「定常的なノイズ」の除去は問題です。<br>
例えば、現場収録時に冷蔵庫やエアコンのスイッチを切り忘れていて、音声に「ブゥーン」という音が鳴り続けている場合などです。テープのヒスノイズ、ハムノイズ等、この「定常的なノイズ」は、程度の差はあれ、どんな音声素材にも入っているものです。<br>
このような「定常的なノイズの低減」に効果があるのが、ノイズ・リダクションという処置です。ノイズ･リダクションは、従来は音声処理ソフトを使う必要がありましたが、最近では映像編集ソフトにも標準で装備されるようになり、その性能や使い勝手はかなり向上しています。</p>


<!------------------------------------------------------------------------->

<!--h5 class="titred">SoundSoapを使いこなそう</h5>
<p>
例えば、EDIUS Pro 4では、「SoundSoap2 VST」というプラグインが付いています。ノイズ除去の精度を高めるには、様々なパラメーターを調整する必要がありますが、次の簡易的な手順でも十分な効果が得られます。
</p>
<div class="minicolumn">
<p><手順><table class="floatright"><tbody><tr><td>
<img src="images/material/img05-06.gif" width="166" height="166" alt="SoundSoap2 VST（EDIUS Pro4）" /></td></tr>
<tr><td class="caption">SoundSoap2 VST（EDIUS Pro4）</td></tr>
</tbody></table>

<br><br>
<ol>
<li>「Effectパレット」からBIAS SoundSoap VST を、<br>対象ファイルへドラッグ＆ドロップ</li>
<br><br>
<li>対象ファイルの音声レーンを一度クリックし、<br>Information パレットでSoundSoap VSTをダブルクリック</li>
<br><br>
<li>対象ファイル中を再生しながら、「learn noise」ボタンをクリック
</li>
</ol>
<br><br><br><br>
</div>

<p>
これで自動的にノイズ波形を検出し、適用箇所の音声データからノイズ成分だけを除去してくれます。さらにマニュアルで微調整を加えることで、より精度のよいノイズ低減が可能です。<br />ノイズ・リダクションを強くかけすぎると、目的とする音声の質も変化し、不自然に聞こえます。自分の耳で聴いて、もっとも自然で、聴き取りやすいセッティングを探すためには試行錯誤が必要です。
</p>

<p class="note">
*詳しくは、<a href="http://www.bias-inc.com/downloads/documentation/" target="_blank" title="Welcome to BIAS!">こちらのサイト</a>の<strong>SoundSoap Documentation</strong>　を参照してください。
</p-->


]]></description>
         <link>http://www.edius.jp/cre_lab/material05.html</link>
         <guid>http://www.edius.jp/cre_lab/material05.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">素材制作</category>
        
        
         <pubDate>Tue, 08 May 2007 20:16:01 +0900</pubDate>
      </item>
      
   </channel>
</rss>

